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2023年7月24日讀畢需時 4 分鐘
桌遊設計(23):別再說 桌遊就只是好玩而已
文章搬遷自http://papercatboardgame.blogspot.com/ ---分隔線--- 討論桌遊的話題時,常有人丟出這句結論:桌遊「就只是」好玩而已,說這麼多幹嘛? 乍聽之下,這句話很有力道。在電子媒體泛濫的時代,空出一個下午,沒有手機、電腦、電視的干擾...
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2023年7月24日讀畢需時 10 分鐘
桌遊設計(22):桌遊玩家能對桌遊教育說些什麼
文章搬遷自http://papercatboardgame.blogspot.com/ ---分隔線--- 「將遊戲只限於享受樂趣」是扎稻草人式的假議題,把桌遊玩家形容成只在乎遊戲樂趣的一群Geek,再把遊戲樂趣形容是主觀感受,就可以從「客觀」技術上排除桌遊玩家參與桌遊教育...
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2023年7月24日讀畢需時 1 分鐘
桌遊設計(21):隨筆
文章搬遷自http://papercatboardgame.blogspot.com/ ---分隔線--- 桌遊設計和其它藝術表現形式最大的不同是, 大部分的藝術是向觀眾拋出問句。 而桌遊設計拋出問句之前, 卻需要自己先證明一次, 這個問句可以有個優雅的回答。...
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2023年7月24日讀畢需時 1 分鐘
桌遊設計(20):解構
文章搬遷自http://papercatboardgame.blogspot.com/ ---分隔線--- 桌遊設計的核心能力之一是「解構」。 學習去拆解遊戲中根本的衝突要素是什麼,不管是對其它玩家的挑戰、對遊戲的挑戰、或對世界的挑戰……...
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2023年7月23日讀畢需時 14 分鐘
桌遊設計(19):如何形塑桌遊裡的立體世界
文章搬遷自http://papercatboardgame.blogspot.com/ 2015 TGDF 台北遊戲開發者論壇 的講稿 slideshare 簡報連結 https://www.slideshare.net/jesseli39/20150722-tgdf...
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2023年7月23日讀畢需時 3 分鐘
桌遊設計(18):國小資優班桌遊設計課的教學心得 (二)
文章搬遷自http://papercatboardgame.blogspot.com/ ---分隔線--- 這學期國小資源班的桌遊設計課程告一段落,小小的感想總結。 這學期桌遊設計課程的最後,會有一個小型的成果發表,包括小朋友會上台作簡報,作品開放試玩之類的……...
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2023年7月23日讀畢需時 2 分鐘
桌遊設計(17):國小資優班桌遊設計課的教學心得 (一)
文章搬遷自http://papercatboardgame.blogspot.com/ ---分隔線--- 今天國小資優班的桌遊設計課,小朋友表現得很不錯。 有一些想法可以先紀錄下來 讓他們自己分組成5人測試、2人紀錄。 測試完之後由他們自己發表觀察到的問題。...
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2023年7月23日讀畢需時 2 分鐘
桌遊設計筆記(16):什麼是「家庭遊戲」?
文章搬遷自http://papercatboardgame.blogspot.com/ ---分隔線--- 所謂的「家庭遊戲」通常還是要大人才能掌握完整的樂趣,而小朋友一起享受和大人競爭或互動的遊戲。譬如在BBG上Family Game第一名的7 Wonders...
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2023年7月23日讀畢需時 12 分鐘
桌遊設計筆記(15):完成一款遊戲
文章搬遷自http://papercatboardgame.blogspot.com/ 發表於2015台灣桌遊測試年會 ---分隔線--- slideshare上的簡報檔 https://www.slideshare.net/jesseli39/20150426-2-tbd...
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2023年7月23日讀畢需時 5 分鐘
桌遊設計筆記(14):遊戲測試的不同階段
文章搬遷自http://papercatboardgame.blogspot.com/ ---分隔線--- 在討論「怎麼幫別人測試遊戲?」與「怎麼設計遊戲測試」之前,我想先討論一個問題:遊戲製作到什麼階段了? 這張圖表示在不同的階段,測試的任務與參與的測試人員也會不同。...
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2023年7月23日讀畢需時 6 分鐘
桌遊設計(13):談桌遊教育
文章搬遷自http://papercatboardgame.blogspot.com/ 題目是「桌遊設計的自我鍛鍊」,但談的是桌遊教育 http://www.slideshare.net/jesseli39/20150206-44433457...
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2023年7月23日讀畢需時 8 分鐘
桌遊設計(12):捕捉遊戲裡的魔幻時刻
文章搬遷自http://papercatboardgame.blogspot.com/ 原本是2014/11/22的屏大桌遊論壇的講稿 ---分隔線--- 魔幻時刻是攝影的專有名詞,它指的是黎明前太陽正要出來但還沒出來,或者是黃昏時太陽正要下山,華燈初上的時候。...
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2023年7月23日讀畢需時 4 分鐘
桌遊設計(11):你希望玩家玩什麼與實際上玩家在玩什麼
文章搬遷自http://papercatboardgame.blogspot.com/ ---分隔線--- 要檢驗一款遊戲是否「完成」,很簡單的檢查是「你希望玩家玩什麼」與「實際上玩家在玩什麼」是否吻合。 什麼叫「你希望玩家玩什麼」與「實際上玩家在玩什麼」的不吻合呢?...
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2023年7月23日讀畢需時 6 分鐘
桌遊設計(10):從桌遊到教具
文章搬遷自http://papercatboardgame.blogspot.com/ ---分隔線--- 從事桌遊設計以來,有幾次與教育界或企業培訓的朋友接觸的經驗,他們對於桌遊引導教學的功能抱著相當高的期待,但後來談到進一步的合作時,往往因為一些想像的落差,最後只能不了...
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2023年7月23日讀畢需時 3 分鐘
桌遊設計(9):糟糕! 又是一款手牌管理遊戲
文章搬遷自http://papercatboardgame.blogspot.com/ ---分隔線--- 手牌管理一直是桌遊裡的主要機制之一,也有不少以手牌管理為主軸的經典遊戲,譬如失落的城市、種豆、還有我很喜歡用來舉例的《鐵道任務》(Ticket to Ride)。...
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2023年7月23日讀畢需時 2 分鐘
桌遊設計(8):遊戲的起點與終點
文章搬遷自http://papercatboardgame.blogspot.com/ ---分隔線--- 玩遊戲的人都有過這樣的經驗,開始遊戲後,彷彿進入另一個世界,原本的日常憂慮暫時擱置,大家全心全意朝著遊戲目標前進。遊戲有這樣的魔力,可以從現實中撐開一個「魔幻的空間」...
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2023年7月23日讀畢需時 2 分鐘
桌遊設計(7):像真的一樣
文章搬遷自http://papercatboardgame.blogspot.com/ ---分隔線--- 在《絕望先生》第53話裡有一條名為原作之路的退路,當導演拍出大爛片的時候,可以義正語嚴地說出:「沒辦法,我是照原著拍呀!」,然後從原作之路撤退。...
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2023年7月23日讀畢需時 5 分鐘
桌遊設計(6):桌遊設計的階段論
文章搬遷自http://papercatboardgame.blogspot.com/ 這篇寫在2014年,那時候是以設計者的角度,怎麼設計出好玩的遊戲。 現在再寫一次相同題材的話,就會從怎麼打造好賣的商品來思考。 ---分隔線---...
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2023年7月23日讀畢需時 2 分鐘
桌遊設計(5):不要用增加機制來解決問題
文章搬遷自http://papercatboardgame.blogspot.com/ 這篇在講減法設計 ---分隔線--- 桌遊設計筆記(2):不要用增加機制來解決問題 設計新手常犯的毛病,遊戲中有許多零碎的小機制,這些小機制很明顯地又是為了解決或修正一些遊戲中的問題而存...
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2023年7月23日讀畢需時 2 分鐘
桌遊設計(4) 使用者介面
文章搬遷自http://papercatboardgame.blogspot.com/ 這篇是在寫,怎麼把規則和數值,納入介面的思考。 可以說是在談UX(User Experience),但畢竟我並沒有正式學習或從事過UX的工作,只是分享桌遊設計上的一些觀察。...
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