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桌遊設計(3) 怎麼有效率且心平氣和的測試遊戲

totowugames

文章搬遷自http://papercatboardgame.blogspot.com/


有參加我主持的桌遊測試的朋友們,都知道其實我們都是一直在講幹話,並沒有照著以下的準則進行。


不過,講幹話也是一件需要長期練習的事,為了緩和測試遊戲的氣氛,所進行的精準調節。


之前會寫這篇,記得是因為那時候和某些朋友在測試桌遊時,常常測試到「充滿情感的激烈討論」但不是吵架,也因為太充滿情感了,讓討論不是那麼有效率。


但畢竟透過幹話來調節氣氛,和掌握測試的節奏,需要長期的練習。


如果你還不知道怎麼測試桌遊,不要測到吵架的話,可以參考一下。


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規則講解:


規則講解期間,只提出遊戲如何進行的疑問,如同已出版遊戲。


除非發現有無法進行遊戲的重大問題,不在規則講解期間提出改進意見。


規則講解後,可以有5分鐘自由討論時間,不宜過長。



遊戲時間設定:


遊戲開始前,由設計者預估遊戲時間。當實際遊戲時間到達預估時間的1.5倍時,中止測試。


徵求所有測試者一致同意後,測試可繼續進行。



遊戲進行中:


設計者可以臨時修改或增加規則。


遊戲進行中,測試者可以提出簡短評論,以兩句話為限。


若發現無法進行遊戲的問題,經證實後,設計者可以臨時修改規則或結束測試,修改時間以5分鐘為限。修改後的規則經所有測試者一致同意後,繼續測試遊戲。


測試者提出平衡性質疑,徵求設計者同意後可以概略說明理由,以3分鐘為限。設計者可以打斷質疑,要求繼續進行遊戲。


除非出現連續數個回合,某位測試者無法作任何有效行動或任何決擇的情況發生。遊戲進行中儘可能不要提出感受(挫折感、互動性、downtime)或主題契合度的質疑。


設計者可以要求遊戲結束時再進行討論,除證實無法進行遊戲外,設計者可以不在遊戲進行回應任何質疑。


若發現測試者執行某些行動將妨礙遊戲順利進行,可以向設計者提出意見。除非經設計者同意由特定測試者扮演妨礙遊戲進行的角色,否則所有測試者儘可能以積極求勝(得分)的態度進行遊戲。


設計者有隨時中止遊戲的權利。




遊戲結束後的討論:


設計者說明遊戲中期待玩家採取的行動、策略與互動模式,由測試者評估是否達到效果。


一次討論一個問題,不要同時討論多個問題。若必要時,需協助將其它討論者將問題拆解成為不同層面分開討論。


如果討論中一直重覆相同問題,其它測試者應提醒並中止該問題的討論。


討論的目的,在於提示設計者問題的所在,並非當場解決問題(除非設計者請求建議),亦非說服設計者相信該問題的嚴重性。



Jesse Li 2013

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