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桌遊設計(22):桌遊玩家能對桌遊教育說些什麼


文章搬遷自http://papercatboardgame.blogspot.com/


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「將遊戲只限於享受樂趣」是扎稻草人式的假議題,把桌遊玩家形容成只在乎遊戲樂趣的一群Geek,再把遊戲樂趣形容是主觀感受,就可以從「客觀」技術上排除桌遊玩家參與桌遊教育的討論。


這種圈套式的邏輯,並不能幫助桌遊愛好者和關心教育的人立足在平等的基礎上對話,反而像權力的篩網。教育界從桌遊拿取自己所需的技術和資源後,把桌遊界發出的聲音局限在「好不好玩」這件事上,避免雜音干擾「桌遊教育」的核心操作。


如同我在《慢與快》的立場,不是否定市場法則對桌遊出版帶來的幫助,而是從「桌遊玩家」的視角提醒在市場法則之下,桌遊出版仍能保有它的特殊性和獨立的創作空間。這篇文章並不否定「桌遊教育」的功效,而是從「桌遊玩家」的視角提醒台灣目前風行的「桌遊教育」丟失了一些桌遊玩家們曾經共同分享的重要經驗:關於「學習」。


桌遊玩家不懂教育,但他懂得一件最重要的事:學習成為桌遊玩家的歷程

Jesse Li, (2016, April 27)



有人說,樂趣與學習真正的發生地是在「人的腦中」,這句話從認知科學的角度出發,用來佐證「桶中之腦」(brain in a vat)論證似乎頗有意思。卻對桌遊玩家所關心的樂趣與學習沒有太大關聯。






就桌遊玩家來說,樂趣與學習發生在與「這個世界」的遭遇。當玩家投入一款遊戲,他是「投入一個世界」。他並不只是去「扮演」這個角色,他「就是」這個角色。他所作的行動與決策所導致的後果,都會回過頭來「定義」他在遊戲中是什麼樣的角色:具有侵略性? 還是盤算很多,但會在重要時刻失誤? 還是低調不引起注意,找機會一口氣超前?


遊戲的「投入世界」與戲劇的「扮演」有本質上的差異。戲劇裡的角色演出行動或事件作出反應,是為了「說服」觀眾和自己,舞台上真有的什麼事發生和你就是那樣的人。


遊戲中你不需要去「說服」觀眾或自己,你是什麼樣的人。遊戲中你投入角色的視角,從他關心的、擔憂的利害關係去考慮,你「應該」要去作什麼,你要怎麼在這遊戲裡「活」得更精采,你要怎麼在遊戲世界裡「生存」下去。


玩家們會討論遊戲機制和規則的複雜度,只是技術面的討論。像建築師會討論材料力學和結構強度的計算,不代表你懂材料力學和結構強度就懂建築。把遊戲機制和規則的複雜度等同桌遊設計,只是外行人非常「表象」的觀察,就像外行人看到工程師用微積分在算結構強度,就以為他是建築大師。真的建築大師會具備「足夠」的計算能力,卻不是微積分算最好的人。


先暫時為桌遊設計作這樣的定義:讓玩家「投身」於桌遊世界中,讓他學會在這個世界「生存」,讓他學會為這個世界發生的事情「擔憂」。


“How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb”

1964上映電影《奇愛博士》片名副標題,桌遊《冷戰熱鬥》第46號卡片「我如何學會不再擔憂」典故由來。




http://twilightstrategy.com/2012/09/26/how-i-learned-to-stop-worrying/


為什麼要談論「擔憂」? 談的是桌遊裡的「不滿足」。


「樂趣,也可以是一種人生對於事物追尋達到滿足的整體感受。」這句話乍聽很有道理,其實什麼也沒說。


要作桌遊設計,就要深入本質,不能停留在表面敷衍的空話。讓我們進一步向下挖,不滿足是從何而來? 是從現實? 還是在遊戲中? 人們在桌遊追尋什麼? 人們在桌遊追尋到的滿足,有多大的功效?


如果說不滿足是來自現實生活,而在遊戲中的追尋可以去弭平現實的不滿足,也太把桌遊太神蹟化、太靈媒化。就算有科學的測量方法可以佐證,仍掩飾不了推論的跳躍。就像不能用統計學上大部分的人喝了符水後感覺好多了,來證明符水真的有療效。


桌遊玩家反對許多教育現場把桌遊當作「神丹妙藥」使用,彷彿學習興趣被引起,桌遊裡載錄的資訊被玩家記住了,教育上的各種難題都會迎刃而解。


桌遊玩家知道,桌遊沒有那麼神奇,桌遊能解決的不滿足,只有遊戲裡給予的不滿足。在桌遊裡滿足了,離開遊戲,現實生活的難題仍需要另外解決。桌遊可以讓人從生活中喘息,可以從生活的挫敗恢復一點信心與勇氣,但桌遊裡的滿足卻不能去處理現實中的不滿足。


桌遊教育現場常常看到這類快速廉價的連結,好像玩了一款投資理財桌遊,就學會正確的投資理財概念。玩有歷史資訊的桌遊,就學會歷史。玩有環保主題的桌遊,就成為環保尖兵。


桌遊玩家清楚知道遊戲與現實的分界,反而在「教育市場」上,為滿足各種「無痛學習」的需求,這些桌遊教育/桌教行銷的從業人員刻意模糊遊戲與現實的分界,強調遊戲中習得的知識與技能可以直接延續到現實生活中使用。桌遊教育現場搞得像營養食品的直銷大會。不能否定營養食品對人體的健康有一定的好處,但效果太被「誇大」。即然清楚知道桌遊對於特定科目或技能的教育效果有一定的侷限,為什麼要迎合課程行銷或為了搶搭桌遊熱潮而吹噓桌遊的教育成效,而不是坦承地討論桌遊在實際操作上遇到的限制。


這也是我反對桌遊教案書寫的原因,太多桌遊教案被書寫成教學成功案例的標準化範本,但漏載許多教學現場經常發生的失敗、挫折、誤解、注意力不集中、情緒低落、迎合教學者的反應……。標準化範本,不僅讓教學方式僵化,更嚴重阻礙教學者觀察問題、反思問題的能力,把教學現場發生的失敗、挫折誤以為是自己的「動作不夠標準」,甚至學會忽略這些教學上的「小問題」、「小干擾」。


更需要去作的是如同在醫療臨床上的「案例書寫」,失敗經驗的書寫都是幫助桌遊教育檢驗在不同情境、不同需求上實際遇到的極限,知道桌遊教育能作到什麼、不能作到什麼(必須把作不到的地方清楚告訴消費者)、還可以努力的方向在哪裡? 對於被教育/被服務的對象來說,這才是一個專業人員該有的負責任態度。


桌遊教育在台灣才發展短短幾年的時間,沒有坦承自己還在錯誤中嘗試,急著吹噓自己的成功範例,那是太浮誇且太危險的事。


擔心這麼多會不會是桌遊玩家們的「自我設限」? 明明桌遊在「輔助學習」上有這麼強大的功能,為什麼要因為這些「枝節末微的小瑕疵」自廢武功,把自己退居到只有對「好玩」的追尋? 為什麼不讓桌遊朝更多功能的運用發展?


簡單的例證是,如果小說、電影、音樂……不是為了自身表現上的張力而努力,而是為了某個「目的」而服務,並不會讓小說、電影、音樂……變得更自由奔放,反而是受到更多「限制」。想想那些道德教化的小說或電影吧!


必須要放開對「功能」的期待與想像,才能更無窮盡地去探索這個表達媒介可以表達到什麼樣的極限,那才是真正意義上的自由。


現階段的遊戲或許還沒有資格和其它藝術表現形式相提並論,那是因為它還在幼苗階段,許多遊戲創作者還在努力嘗試怎麼拓展它的表現力。如果我們願意期待遊戲在將來可以被承認為一門藝術,要提醒的是,每門獨立的藝術之所以被視為「藝術」,不是因為它可以為特定目的服務,不是因為它可以作一項好用的「工具」被人使用。之所有資格被稱為一門「獨立」的藝術,就是它能夠用自己獨有的方式去拓展人們的視野與想像,而這個獨有的表現方式沒有辦法其它類型藝術表現形式取代。遊戲有這樣的潛力:玩家投入世界與讓玩家作決策。也許還不夠成熟,也許還沒有得到大家認可。但值得我們預留空間,等待它成長茁壯。



有教育界的專家導入認知科學的技術,彙整玩家在遊戲前中後的反應。任何新技術的引用,對拓展桌遊設計的視野都是好事。但也必須從桌遊玩家的角度來提出警告,如果以這些玩家反應的「客觀」資料來引導桌遊設計的方向,那反而落入功能導向思維的危險。


怎麼說呢? 對桌遊玩家喜歡上一款桌遊是主觀的事,並不會因為這款遊戲被客觀地證明是好玩的,他就會喜歡上它。他可以能因為一些客觀性的評價(如BGG上的評份),去嘗試玩幾次遊戲,但會不會喜歡上它,卻是他自己的事。就算再客觀的證據,也不能代替他「自己」去喜歡這款遊戲。


當我們需要一些客觀證據時,往往是出自某些功能性的需求。比如要向經銷商證明這款桌遊將來會熱賣。這些客觀證據運用在教育桌遊的設計上,常常是為了讓受測目標「愉悅」地學會某些知識和技能,就像是設計讓鵝肝醬的鵝能「舒服」吞下更多食物的管子,或是把玩家當作是巴甫洛夫的狗。我並不否認藉由認知科學的輔助可以設計出更「好玩」的桌遊,但那樣的「好玩」畢竟是太為某項「功能」而服務。


或許有人會覺得我對認知科學抱持太大的敵意。回到小說、電影或音樂的例子吧! 並不否認運用認知科學的研究可以為小說、電影或音樂的表現帶來新的突破,但小說、電影或音樂並不會為了認知科學定義下的「滿足」而創作。小說、電影或音樂的「價值」除了從市場銷售成績衡量外,更重要的是,它們能不能豐富我們生命的體驗與想像。


如果我們不會用這種方式來對待小說、電影或音樂的創作,為什麼對遊戲就可以? 相較於遊戲,音樂或電影帶給人們的滿足感不是更容易測量許多嗎?


把桌遊的樂趣用來「輔助學習」是嚴重的誤導,這樣的誤導是因為教育界總是在茲念茲「希望」孩子學會什麼,他們對於學習的想像限定在他們期待孩子學會的科目與技能上(就連柏拉圖也不例外)。他們在學習的想像太「自我受限」,以致於他們無法洞悉遊戲的本質。


一個大膽的提問:能不能「鼓勵」孩子把時間「浪費」 在那些對現實生活毫無用處的知識或技能,而僅僅是孩子對它感興趣?


這就是遊戲的本質:僅僅為了對一件事感興趣而學習它。遊戲的樂趣本身就是「學習」。


“桌遊的樂趣本身就是學習”

很重要,所以再說一次


遊戲中學習的目的並不是為了連結現實中的知識或技能,「只是」為了去處理遊戲中設置的「不滿足」。


遊戲中最常見的「不滿足」是玩家間的競爭,你想要表現得比另一個玩家更好。或在單人遊戲中,你想表現得比上一次的你更好,你想知道你可以達成什麼樣的成就。許多不滿足是來自於遊戲中充滿了不確定性,不只是隨機要素或隱藏資訊,更重要的是每個決定所「分支」出去的可能性難以被玩家窮盡,玩家必須根據對遊戲的「有限」理解,為遊戲中的自己作出最佳的選擇。


作為一個桌遊設計者,與其擔憂遊戲沒有辦法讓玩家得到「滿足」,你更需要擔心的是,在遊戲中設置的各種「不滿足」能不能驅使玩家找到學習的動力,致力探索遊戲的各種可能性,讓遊戲「運作」起來。


一旦玩家投入遊戲世界中,與現實的連結反而是對遊戲的干擾。如同我在《慢與快》中形容的,參與遊戲的玩家彷彿參與一項祕密儀式,共同簽訂一紙祕密合約。約定好了要把現實生活的擔憂放在遊戲之後,而把遊戲中發生的事當作「唯一的現實」來擔憂。


這裡還會遭受到一個常見的批評,好不好玩是主觀的感受,不夠客觀。但作為桌遊玩家,我必須說:


“好不好玩很主觀,那又如何?”


別太快掉進別人的邏輯陷阱裡。之所以主觀性會成為「問題」,那是教育界的問題,不是玩家們要考慮的問題。因為教育界把「好玩」當作「輔助學習」的功能,他們才需要一個「客觀標準」來測量「功效」如何。而他們會作這麼「準確」地測量,也是因為把他們把學習侷限在那些期待孩子學會的科目上,像在精算餵進鵝頸裡的管徑流量速率。


當教育界用好不好玩很主觀來批評你時,玩家應該遠遠地躲開,然後冷冷地丟下一句:「關我屁事!」


試想當你找到一部你最喜歡的小說、電影或音樂時,還要在乎它能不能找到客觀的標準來證明它是好看或好聽時,你會不會活得太沒有自信? 太需要迎合別人的認同?


教育界把「主觀」當作批評桌遊玩家的武器時,正好驗證了他們對於遊戲的理解是多麼膚淺與表象。


當你用「客觀性」去分析遊戲的時候,正是遊戲的樂趣消失的時候。策略遊戲的最大致命傷就是當玩家「破解」出遊戲最佳解,那代表遊戲已經出現唯一客觀正確的玩法,再也沒有什麼「主觀上」疑惑或玩家作選擇的空間,只能按照標準程序一步步「執行」


遊戲性正是基於玩家「主觀」的涉入,正是因為玩家試著了解遊戲的運作,試著知道每個選擇導致的後果,卻又無法完全掌握。他「被逼著」作價值上與能力上的取捨,他沒有太多客觀的參考依據,他只能「主觀」地決定自己要相信什麼,理解了什麼,又願意為什麼樣的後果承擔責任。


這正是玩家與遊戲世界「遭遇」的方式。


當玩家有客觀的參考依據、客觀的邏輯來作遊戲中的判斷時,他大可用客觀的程序上來為自己辯解說「他沒有犯錯」,「責任不在他身上」。但是當玩家遊戲中「被逼著」作主觀判斷時,玩家就會回頭檢視自己是怎麼「片面」解讀與理解遊戲中的資訊,他又預先選擇要承擔了哪些可能發生的風險,但可能結果不盡人意。


遊戲中的「懊悔」並非負面經驗,它提醒我們在這個陌生的遊戲世界學會如何「生存」下去。


再劃一次重點:


樂趣與學習發生在與「這個世界」的遭遇。


「桌遊的樂趣本身就是學習」不是一句空話。身處於日常的現實世界中,我們已經被太多習慣和教條緊緊束縛,沒有辨法自由的思考與想像。我們已經被太多過去的恐懼與對未來的憂慮驚嚇到,只能對發生在眼前的事情作制式化的反應。我們生活在現實世界裡,但我們卻在日常的「例行公事」裡一步步喪失「與這個世界遭遇」的機會。


因為遊戲是「假」的,因為遊戲不帶現實中的風險,我們反而樂於接受遊戲設計師安排的「憂慮」。遊戲世界是「假」的,但為了想要更好在這世界生存下去,所觸發的「學習本能」卻是真的。發生在遊戲的學習,不是來自知識的疊砌,而是更為「肉身」的,用每一個不確定性的決擇與行動,去闖蕩、去嘗試、去驗證自己相信的每個可能性。從遊戲中找回來的,正是我們在現實生活中失落的學習的自由與勇氣。


試著回想在夜市的彈珠台上,拿捏每次一次彈射的力道,好讓彈球落在預想的位置上。試著回想一次次重覆玩超級瑪麗的關卡,直到記住每一個寶物、陷阱的位置,知道怪物會在哪裡出現,怪物的行為模式……這些不只是遊戲的樂趣,全部都是學習的樂趣呀!


遊戲的樂趣在提醒我們這件事,學習本來就是好玩的。需要反思的是,我們怎麼讓原本好玩的事變成不好玩了。


桌遊教育核心的問題是大人不願意棄守規定孩子應該學什麼的這項權力。如果孩子自己有興趣,他願意花時間自己去研究連大人都覺得困難的策略遊戲規則,並且去教會其它人陪他一起遊戲。我們何必在乎這款遊戲是否「客觀」上有不有趣?



Jesse Li 2016

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