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桌遊設計(2)換分機器

這篇文章是搬遷自http://papercatboardgame.blogspot.com/


水狼陽介在2023的TDGF(台北遊戲開發論壇)中的講座「運用協同效應來強化策略循環的設計方法」,提到了Battery、Booster、Bulb的三層結構。


Battery(電池)策略動機,由驅動力的大小決定,「效益」足夠豐厚就能驅動玩家。


Booster(增幅器)策略組合,取決於約束(Constraints)的設計


Bulb(目標)策略最終目標,由遊戲設計者決定。玩家根據目標進行策略調整。


我很喜歡Battery(電池)與Battery(電池)的區分,在設計功能或調整數值的時候,

有一個很清楚的指引。


在桌遊設計,我會用「策略分流」來形容。


在遊戲初期,提供一些誘因(電池)(起始技能或早期獲得的卡片道具),引誘玩家去嘗試不同特化策略(以特定的路線完成目標),遊戲中陸續提供一些工具(增幅器)去強化誘因所提供優勢。


舉例來說,玩家從A點到達B點,有搭船、馬車(要繞遠路經過C城鎮)、穿過盜賊盤據的森林三種路線。


給予角色導航、馬術、武藝高強…不同的技能,就是在提供誘因(電池)讓玩家去選擇不同路線。


接旅途中,遇到水手、到去C城鎮的旅伴、劍客……這些夥伴,作為工具(增幅器),幫助玩家去實現(強化)特定路線的選擇。


在水狼陽介的講座裡,用戰鬥遊戲為例,可以很清楚用Battery、Booster、Bulb來說明。


在歐式桌遊裡,比較常見的是「資源投入再生產」的架構,比如像是,農夫生產糧食,糧食餵養木匠,木匠蓋了房子,房子可以住進鐵匠,鐵匠作了工具增加農夫和木匠的生產效率……這樣的循環。


所以我在2013年的篇文章用了「機器」來形容。當通過資源循環,到了遊戲中後期資源滿坑滿谷的時候,需要有個機制來「浪費」這些溢出來的產能,也就是桌遊裡常見的換分。


這個題目還有蠻多可以深究的地方,下面這篇文章還有很多可以拆出來細講的地方,就等待之後有空再寫了。



---分隔線---


除了那些設定達到條件立刻獲勝的遊戲外,大多數分數制的策略遊戲都可以表述為「行動 → 分數」這樣單方向的轉換。


詳盡一點的描述可以是:

.用行動去換取資源。

.用行動去增強後續其它行動的效益

.用資源(透過行動)去換取分數,或增強後續其它行動的效益。

.用資源或行動去增加(或者節省)額外的行動次數。

.用行動換取分數。




僅管遊戲中可能會有譬如建築、科技升級的設計,大部分都可以拆解以上幾點加以表述,譬如一棟每回合可以自動生產資源的建築,它可以被表述為一個節省行動的裝置(假設不透過這棟建築來生產資源的話,就要花額外的行動來取得相同數量資源)。你要構建這個節省行動的裝置,可能是花了幾個行動去完成,而它又在整場遊戲發揮節省了多少次行動的效果。


「資源」,一開始遊戲設計者可能會被它困惑(或者說著迷),其實也可以適當地表述為某種增強行動效益的消耗性裝置。譬如你要花費5個石頭2根木頭才蓋出一座18分的城堡,而如果你沒有花費5個石頭2根木頭,選擇作其它行動最多只有3分的效益,這些資源的花費同等將這次行動的價值增加了15分。也有遊戲這樣設計,只要你有足夠的資源就可以進行無限次的購買或建築,直到資源耗盡。那麼可以把資源表述為「允許額外的行動次數」,而這些「允許額外的行動次數」或者說「資源」通常也是由你之前耗用掉的行動取得(這裡談論的行動是較廣義的,不是個別遊戲規則書裡定義的狹義行動。一個遊戲可能會有數種不同形式或功能的行動,僅管它們不見得都會被稱之為行動,譬如dominion的1 action 1 buy)。


為什麼要堅持把遊戲表述為「行動 → 分數」這樣的架構?並不是要標舉什麼遊戲設計的準則,只是一個練習,你不一定用這種方式去拆解遊戲,也可以發明屬於自己的方式。把遊戲拆解成零件後,你可以比較不用去執著某些設計是不可取代的,可能之前遇到的一些瓶頸,只要把個零件互調一下或微調一下就解決了。或者你也可以嘗試用不同的零件去達成你目前期待遊戲表現出來的效果,而且跑得比之前的順暢。


「換分機器」的意思並不是要設計者為玩家準備這一台機器,而是要在遊戲中提供足夠的零件讓玩家自己去組裝屬於自己的換分機器。譬如一場有20次行動機會的遊戲,A玩家可以選擇用前面10次的行動,把後續每個行動的效應放大到10分,然後用後面10個行動換取總值100分。B玩家可以選擇平均每次換取5分行動,用20次行動換取100 分。實務上的設計,A玩家的得分通常會更高一點,遊戲習慣獎勵願意進行較複雜行動組合的玩家,因為他們承擔了複雜行動組合可能失敗的風險,補償他們承擔的風險並獎勵他們積極挖掘遊戲樂趣。


譬如A玩家透過一些卡片、建築或技能的組合把後續每個行動的效應放大到11分好了,如果他在前10個行動組裝完這台機器,他就有機會用剩下10個行動兌換總值110分勝出這場遊戲。但如果他遲至11個行動完成這台機器,就只勝9個行動換總值99分輸掉這場遊戲。A玩家也有可能因為機率或其它玩家的影響,沒有拿到對應的零件讓換分機器的效益發揮出來。在選擇零件、計算並承擔風險、遊戲節奏掌握與調校機器的過程,就已經體現了策略遊戲的大多數樂趣。只要簡化行動、主題與玩家抉擇時所作的考慮作適當黏合、加上一些出乎意料的創意,就是一款出色的遊戲(嘛都是用講的比較簡單)。


「換分機器」的樂趣另一部分體現在遊戲的層次感,玩家前期評估入手各零件的機會及搭配的最大效果,遊戲中期調校機器甚至準備是拿不到相應零件的備案計畫,後期掌握遊戲結束節奏換分。讓玩家在前中後期享受到不同抉擇的樂趣。假設遊戲區分成6個回合,每個回合玩家有3個行動。而從第1回合到第6回合,玩家的行動一直重覆相似的抉擇,玩家很容易對遊戲感到厭煩或倦怠。


也有遊戲設計讓玩家組裝兩台以上的換分機器,可能其中一台機器在遊戲中期就已經達到得分飽合或隨回合進行自動得分的狀態,玩家可以嘗試在遊戲中後期組裝另一台機器,這樣遊戲的層次感顯然有更豐富許多。


如果你打算在遊戲中引入「換分機器」的設計,平衡性絕對是遊戲重點中的重點。你要做的並不是要讓每個行動都有平等的價值,而是對應行動複雜度與風險給予相應的獎勵。通常遊戲出現一套簡單而低風險的策略,勝過遊戲中其它大多數複雜而高風險的策略時,這款遊戲就會落入平衡性不佳的評價。但如果一個簡單行動的風險隨機性過高,且得到的獎勵太優渥(譬如百分之一機率,一旦得到該獎勵遊戲翻盤)。遊戲就會落入賭徒遊戲而非策略遊戲的評價,且會帶給其它認真組裝換分機器的玩家相當的挫折感。


重申一下,這篇心得並不是在制定什麼設計遊戲的準則,只是試著分析什麼樣的設計比較能夠引起玩家的興趣。不是什麼了不起的見解,大多數資深的策略玩家都有過相似的體驗,我只是花些力氣把它用文字整理出來罷了。把它寫出來還是希望能夠幫到一些有心設計遊戲而經驗還不是那麼豐富的朋友。


Jesse Li 2013

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