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桌遊設計(19):如何形塑桌遊裡的立體世界


文章搬遷自http://papercatboardgame.blogspot.com/


2015 TGDF 台北遊戲開發者論壇 的講稿

slideshare 簡報連結

https://www.slideshare.net/jesseli39/20150722-tgdf



---分隔線---



(p. 1) 大家好,我叫Jesse,我是桌遊設計師。


(p. 2) 這是我目前已經出版的作品,《如果雲知道》、《龐氏騙局》、《鋼鐵與火藥》。


(p. 3) 「魔法必須有規則」今天我想用這句話開場。


這句話出自於布蘭登·山德森,小說《迷霧之子》的作者。有一次他去參加世界科幻協會的一個小組討論。那個小組討論的題目是「魔法怎麼運作?」


他是第一個發言,就說了這句話:「魔法必須有規則」。


結果他立刻遭到在場所有人的反對,他們的反對意見是這樣:如果你在魔法上弄了一堆規則和限制。那麼你就失去魔法的驚奇性!驚奇正是奇幻的全部!你不能用規則來限制你的想像力。


讓我們回到遊戲設計。


遊戲設計的工作就像是魔法師,而且是那種,可以創造整個世界的偉大魔法師。


有人會這麼說:人們玩遊戲,是為了滿足現實中沒有辦法實現的夢想。遊戲不應該有太多限制,應該儘可能地去滿足人們天馬行空的想像。


大家覺得呢?



(p. 4) 我們先來聊桌遊的魅力。


桌遊沒有音樂、沒有動畫效果,操作界面也受到很大的限制,沒有下拉選單,也沒有可以縮收的視窗。舉例來說,像電玩裡常見科技樹或技能樹,在桌遊裡還沒有找到很好的表達的方式。


即然受到這麼大的限制,桌遊的魅力在哪裡?


常見的回答是,人際互動。


我覺得這個答案有點假掰。我們每天的日常生活中都在進行人際互動呀!為什麼我們不覺得日常生活的人際互動有趣,而遊戲裡的人際互動就會讓我們覺得有趣呢?有個重點必須被說出來:(p. 5) 遊戲創造了一個新的世界。


因為我們可以進入新的世界用新的身份去開始我們新的人生,在這個新的世界的人際互動不需要去背負現實生活裡的那麼多包袱,在這個新的世界的人際互動讓我們感到是有趣的、自在的。


但還是回到一個問題,桌遊不像電子遊戲有那麼多的元素可以運用,那它是怎麼創造一個新的世界?


答案就在一開始,桌遊是用規則來創造世界。


今年我接了一個還蠻有趣的課程,教一群國小資優班的小朋友設計桌遊。他們設計了一款遊戲,叫寵物美容店。即然是寵物美容店,我請這些小朋友去寵物店作田野調查,看現實生活中的寵物店是怎麼運作的,有哪一些要素可以放到遊戲裡。


在設計的過程中,我和小朋友談到一個概念:(p. 6) 現實中的壓力在遊戲中可以被轉化成有趣的要素。


怎麼說呢?


一個經營良好寵物美容店,你會感受到服務人員親切自信的態度,在美容專業上的也必須遊刃有餘的,不能表現出手忙腳亂的樣子,店裡面的管理也必須是井然有序的,不能因為你累了,就搞錯客人的寵物。


但如果你把它作成遊戲,你反而不能讓玩家太遊刃有餘。你讓玩家一直覺得遊刃有餘的話,他就覺得沒有挑戰性,很無聊。你反而故意要讓玩家手忙腳亂,要適當地增加壓力,讓玩家沒有辦法那麼井然有序,甚至會搞錯客人的寵物。


講到人際互動,說到現實中的人際互動都是負面的情緒也不盡然。在我們生活中能夠留下深刻記憶的、能夠讓我們深深感動的經驗許多都是來自人際互動。但為什麼人際互動會帶給我們那麼大壓力?


(p. 7) 因為我們太重視它了,反而沒有辦法用一種比較自在方式去看待它。


但是遊戲,因為我們知道遊戲是假的,因為我們知道遊戲裡的人際關係就只是發生在遊戲裡。我們不會因為遊戲裡作了一個攻擊的動作,玩完遊戲之後還繼續記仇。


其實桌遊玩家也會吵架,像我有些朋友,玩完遊戲之後會很激烈地討論,為什麼剛才要做這個動作、不做那個動作,結果害大家一起輸了。但是當他們開始另一場新遊戲的時候,他們就會把剛才的情緒忘掉。但如果是那種會一直把情緒帶到現實的玩家,你下一次應該就不會在找他一起玩遊戲。


最近桌遊在台灣突然變成很紅的東西。有一個很重要的原因就是桌遊被帶進學校裡,和許多教育課程去做結合。當然,許多人的出發點是著眼在教育的功能性。


但以一位桌遊玩家的立場來說,在這些功能性的強調上,有一個很關鍵的本質被忽略了。


身為一位玩家,我覺得這句話,就是要很自豪地講出來:(p. 8) 在遊戲裡,就是要去學那些現實中完全用不到的技能。


如果你設計一個遊戲,遊戲的學到的每個技能都是為了可以運用在現實生活,那你設計的不叫遊戲,而叫訓練課程。


我們為什麼會在遊戲裡學那些現實中完全用不到的技能,而且還樂在其中?


(p. 9) 因為要在這個新的世界裡生存下去。


最近DISCOVERY頻道有個節目叫「野外求生21天」,把一男一女丟到原始叢林裡,沒有穿衣服,只能使用簡單工具,要自己蓋遮敝所,自己找食物,在原始叢林過21天。


這個節目也會談到很多求生知識,我在看這個節目覺得最有趣的地方並不是這些知識性的東西。最有趣的是,他們怎麼靠自己的力量摸索這個陌生的環境,克服想像和實際上的落差,想辦法生存下去。


遊戲可以教給人們最重要的東西是什麼?


(p. 10) 不是那些現實中可以繼續延用的技能或知識,最重要的是,相信自己可以在陌生的世界裡摸索出一套生存法則。


不需要依賴現實世界的那些權威知識,你有力量,依靠自己的力量就可以好好活著,而且活得很精采。


現在我們來問,即然要設計一個遊戲世界,那麼我們應該先坐下來,想一些關乎這個世界的設定,像這個世界過去的歷史,有什麼種族,背景是科幻、奇幻、武俠還是寫實……,對不對?


不對!


玩家的任務,是生存在遊戲世界裡,而不是去理解這個世界怎麼運作。他要面對的只有一件事: (p. 11) 「我要做什麼?」。身為設計者要處理的第一個任務就是去回答玩家「我要做什麼」的這個提問。


當你想著「要讓玩家在遊戲裡做什麼」的時候,你就會開始去設想,需要什麼樣的條件、需要什麼樣的設置,玩家才會在遊戲去做這些事。


在這裡就突顯了桌遊和電子遊戲一個很大的差異。電子遊戲比較注重操作,你看很多教學關卡都是在教玩家怎麼熟悉遊戲裡的操作,當玩家對一套操作程序越熟悉,他也會從遊戲裡得到獎勵。但桌遊強調的是:(p. 12) 玩家在遊戲裡怎麼作選擇。


當我們在討論「要讓玩家在遊戲裡做什麼」就會出現一個語義上的落差,在電子遊戲那邊想像的是玩家怎麼進行操作,但在桌遊這邊,我們想像的是要怎麼設計讓玩家去選擇。


(p. 13) 設計桌遊裡的選擇,有3個原則:


1.玩家的行動與結果有一定的因果關係,而且玩家有適當的線索可以評估這個因果關係。


2.僅管玩家可以評估,他沒有辦法百分之分的精算結果。如果可以精算的結果的話,那就不是在玩遊戲,變成在算算數。


3.玩家必須在這種不確定性下作決定,玩家會因為這樣的不確性感到懷疑、焦慮,甚至會覺得後悔。


下面會用我的遊戲《龐氏騙局》來舉例說明這些原則


(p. 14) 照片這個人叫查爾斯.龐茲,他在1919年來到美國波士頓。那時候一次世界大戰剛結束,金融秩序很混亂,他就趁這個機會告訴大家說,有一批歐洲的郵政票券很便宜,經過一些手段套利之後就可以賺好幾倍。但實際上他並沒有去執行他宣稱的這個計劃。他的作法是,收到第一筆錢後,過一段時間把直接從裡面拿一部分當作利息發給投資人,等到大家相信這個計劃有很高的獲利,吸引越來越多人來投資,他把後面收到的資金拿去付給前面的投資者,變成一個以債養債的惡性循環。


這個騙局支撐了一年就倒了。僅管龐氏騙局是發生在1920年的故事,但其實這一百年來,龐氏騙局在不同國家不同文化都有它自己的版本。甚至當一些經濟學家在討論一些設計不良的退休基金時,也會用龐氏騙局來比喻


我讀這個故事的時候覺得很有意思,那要怎麼把它作成一款遊戲呢?


第一個想到的概念就是要讓玩家去借錢投資產業,借了錢之後要付很重的利息,最後不得不借更多的債來還利息。


(p. 15) 第一個版本的龐氏騙局是這樣,大家可以看到上面有一堆數字,概念上有點類似股票的漲跌表,有房地產、鐵路、電力、通訊、金融五種產業,當你投資了某一種產業,它就會向上漲。如果賣掉了,就會下跌。當景氣越繁榮的時候,利息壓力就會越重。但是當玩家把手上的資產都脫手之後,景氣下滑,利息也會變便宜。


其實這個版本,那時候在測試的時候也不錯玩,景氣循環的概念還蠻有意思的。


後來測試了幾次之後,就發現這個版本有很根本的問題。


這不是龐氏騙局,這只是是利息比較重的投資遊戲,玩家會把注意力放在要怎麼掌握景氣循環的節奏。


那要怎麼做出龐氏騙局的感覺?


那時候想到的第一個任務就是,讓玩家從視覺上就能感受到被債務追著跑。


(p. 16) 後來改成這樣的設計。


這是遊戲公共區,最左邊是遊戲中使用的代幣,右邊這個面板代表市場上的資金,可以看到上面有九張不同金額的資金卡。下面有4個勾勾的形狀,,其實它模仿建築物一層層蓋上去的感覺,代表玩家可以去成立的空頭公司。


現在這個版本,玩家在遊戲成立就是空頭公司,也就是說你成立的公司都只是租個辦公室,請個人來接電話而已。玩家不會從空頭公司裡得到任何收入。


(p. 17) 來看一下募資的流程。你要向市場上募資,第一次事就是要成立個空頭公司,然後就可以從市場上拿到一張資金卡,你可以看到資金卡上有一些訊息。中間最大的數字代表你這次募資可以拿到的金額,拿到錢之後就會放在檔板後面,遊戲中錢是隱藏資訊。


左下角六角形的數字代表這張資金卡付利息的週期,寫個3代表等一下會放到時間輪上3的位置。下面這一排數字就代表到期的時候要支付多少利息。最右邊有個小數字是利率,其實遊戲中用不到利率,只是有的玩家沒有看到利率會很害怕,所以就算給他們看。


(p. 18) 這個是時期輪,每個玩家面前都會有一個。


像剛才如果玩家拿了17元的現金之後,就會把這張是週期3的資金卡,放到時間輪3的位置上。(p. 19-20)然後每個回合時間輪都會順時針轉動。


(p. 21) 等到箭頭指到資金卡的時候,就表示要支付最底下的利息。但付利息並不代表還清債務,你只是付利息而已。(p. 22) 所以它還會再被放到3的位置。也就是說,時間輪再轉動3次後,你還要再付利息一次。


現在的設定,玩家成立的都是空頭公司,玩家不會從空頭公司得到任何收入,為了要支付利息,玩家只能去借更多的錢。(p. 23) 差不多你一回合都會去借一次資金,所以幾個回合下來,玩家面前的時間輪差不多是這個樣子。支付利息的壓力會像雪球一樣越滾越大。


注意一下,我們在討論規則的時候,並不是只有用文字寫下的才叫規則。像這樣視覺的設計也是規則的一種。


(p. 24) 從這個設計可以告訴玩家什麼?


1.以債養債的惡性循環到最後一定會破產。


接著還可以加入一個目標的設定。


2.你要想辦法撐得比其它玩家久,因為破產就輸了。


玩家會發現自己一開始就被丟進一個每個人都朝向毀滅的悲劇性世界,只是比誰比較慢毀滅。回到「我要做什麼?」的問題去做檢查。你發現雖然一個遊戲裡的世界觀已經出來了,但是還不夠。


不夠的是什麼? 沒有玩家的主動性。


以債養債的惡性循環到最後一定會破產,這是一個被動性的結構,玩家沒有辦法逆轉。如果只是在比誰比較慢破產,而大家所能採取的策略都是一樣的,那最後只能比兩件事,運氣還有誰比較會算算數。這兩件事都不能算是玩家主動性。如果你的遊戲只是要讓玩家算算數,那麼只要把紙筆拿出來算公式就好,不需要實際去玩遊戲。


龐氏騙局裡怎麼引導出玩家的主動性呢? 加入分數的設計。


(p. 25) 分數在桌遊裡是一個很好用的工具,在電子遊戲裡,玩家比較重視過關、打倒對手,分數的意義不大。在桌遊,分數功能有點像成就,當玩家去了一些比較具有挑戰性的事,就可以獲得分數。你可以透過分數設計去引導玩家去探索遊戲中各種不同的路線、去完成各種困難的挑戰。


分數在桌遊扮演的角色,我覺得是很有趣的。玩了一場精采的遊戲,我們會有經歷一段完整的人生歷程的感覺。分數就像是以這個世界的標準在評價誰的人生活得最精采。


回到「龐氏騙局」的故事裡扮演一個優雅的金融騙子,你要做什麼? 你要把場面做大。就算成立空頭公司,你空頭公司規模也要比其它玩家大。空頭公司的規模也就是分數。


(p. 26) 在這裡我加了一個機制,叫暗盤交易。


玩家可以用手上的錢去併購其它玩家的空殼公司。這裡就產生了玩家之間分數的攻防。遊戲裡的錢就像是玩家的生命值,錢不夠付利息,你就破產了。這裡有一個很趣效果,玩家是用自己的生命值去和對方買分數。


用自己的生命值去和對方買分數這件事強調出玩家的選擇意志。你為了想要爭取更多分數,你就要去承擔比別人更早破產的風險。或者你選擇採取保守的策略,可能分數會落後其它玩家,但你可以活得比較久一點。


遊戲裡的錢是隱藏資訊,錢會放在檔板後面。暗盤交易也是把錢偷偷放進交易夾裡,除了交易雙方,其它玩家不知道你們用多少錢交易。這樣的設計產生什麼樣的效果?


(p. 27)

1.是擾亂其它玩家資訊的判斷。


還記不記我們剛才講的設計玩家選擇的三個原則,第一原則就是要足夠的線索讓玩家可以作因果關係的判斷。當玩家在市場上募資的時候,大家都知道到他拿了多少錢,然後從玩家面前的時間輪,也可以算出來他大概什麼時候會破產。這就是第一原則,有足夠的線索。


但線索給得太清楚之後,就會變成在算算術。所以我們現在要作的是第二原則,不要讓玩家精算。當錢被交換過好幾次之後,你沒有辦法那麼確定其它玩家還有多少錢,會不會比你先破產。


2.是它產生了遊戲中一個很重要的策略,叫定價。遊戲中的分數和錢的比例並不是固定的,會隨著遊戲的進行還有玩家的互動去變化,而且很重要的是,每個玩家的心裡價格都不一樣,如果你發現你的公司一直被買走,那就表示你的訂價太低了。如果你發現你一直從其它玩家買到東西,那表示你的訂價太高了。玩家會根據交易的結果去修正自己訂價。這裡就發生了經濟學裡的價格傳遞理論。


可以發現,第一層的設計和第二層的設計是個辯證關係。第一層的規則要求玩家要儘可能活下來。第二層的規則,要求玩家用自己的生命值去買分數。


(p. 28) 為什麼要作這種兩難處境的設定,讓玩家順順利利地去進行遊戲,不是很好嗎?為什麼要為難玩家?


前面我們講主動性。桌遊不像電子遊戲,當玩家在操作螢幕上的角色在跳過水管,操作飛機進行戰鬥,他會覺得自己融入這個世界,他覺得自己是主動的。但桌遊沒有辦法透過操作讓玩家感受到主動性。桌遊裡的主動性是透這種兩難處境的設定去突顯出來。


當玩家在兩難處境下, 他知道自己是為了什麼目標而努力,在遊戲的過程中,他慢慢地掌握了一些行動的原則,還有對於結果的預測。但對於這些結果預測,卻是沒有辦法百分之百去精算的,只能等到遊戲繼續進行下去的時候,才會知道結果是怎麼樣的。因為這樣的不確定性。他必須根據自己的判斷去作出賭注。他會覺得自己是活在遊戲裡,而且沒有辦法求助別人的意見,必須根據自己對遊戲的理解去作判斷。他必須為這個判斷負責,他會覺得這就是他的人生。


(p. 29) 第三層的設計,放在節奏感的設計。


遊戲結束條件的設定,也是桌遊裡很可以作文章的地方。像《龐氏騙局》遊戲結束的方式,並不是比誰最後一個破產。而是只要有一位玩家破產,遊戲就立刻結束了,然後用玩家面前的這些空殼公司計分。這麼一來,你不只要注意自己什麼時候會破產,還要去注意其它玩家什麼時候破產,怎麼在遊戲結束時衝到最高分。


這樣的設計產生許多很有趣的策略。比如有一個玩家分數特別高,其它人分數都追不上他,但分數高的人也往往代表他的資金壓力最重。這時候大家就故意不和他交易,讓他破產之後,其它人再來比分數。也有這樣的策略,已經發現有一個玩家快破產了,但你的分數還追不上其它玩家,這時候你就要向他買一些分數,順便送錢給他,希望他不要那麼快破產。


透過這樣的設計,玩家對於遊戲什麼時候結束,會有一定的控制力。然後他對於遊戲時間的進行也會特別敏感,因為直接關係到勝負。再來也進一步強化了玩家之間的互動。


除了這部分,在節奏感的設計上,我還加了崩盤。


(p. 30) 遊戲中有幾張金額特別高的資金卡,叫熊卡。大家可以看到卡片上面有一隻粉紅色的熊。它是代表資金市場有過熱的危險。


(p. 31) 只要當資金市場上熊卡數量大於或等於玩家人數,就會發生市場崩盤。崩盤會引發市場恐慌,大家搶著把資產變現,會造成玩家的資金壓力。這裡怎麼設計呢?


(p. 32) 原本時間輪每回合是轉一格,發生崩盤的時候是轉兩格。玩家手上的現金原本以為還可以撐一段時間,但突然發現,咦,怎麼一下子就要付利息了。


這個崩盤的設計是怎麼對應到第一層和第二層的設計呢?


第一層的設計,就時間性來說,是一個慢慢收攝、通往毀滅的單向歷程。加入節奏感的設計,時間感上就不會那麼均資。有時候會讓玩家覺得壓力很大,有時候又會覺得鬆一口氣。情緒有一個起伏,不會讓玩家覺得每一回合都在作同樣的事。


第二層的設計是讓玩家用自己的時間去競爭分數。加入節奏感的設計,玩家的互動被強化了,不只是分數上的比較,玩家也必須要觀察每一個玩家的狀況,去預測遊戲什麼時候結束。根據這樣的預測,又該採取什麼策略。


被債務追著跑是一個很負面的情緒,明明自己已經快破產但還是要虛張聲勢說,自己還很有錢,對一些人來說也是很不愉快的經驗。但為什麼在遊戲,它可以變成一個有趣的經驗。


這就是之前講的,因為遊戲是假的,因為玩家知道這些負面的經驗隨著遊戲結束就會結束了,所以他們可以去享受它,去探索這裡面有什麼不一樣的風景。


(p. 33) 我把上面這些做個重點整理。


一、設定好你要讓「玩家做什麼」。這就是我們桌遊設計常在談的核心體驗。


二、設定遊戲目標去引導玩家的行動。


三、設定好遊戲目標之後,玩家會去想,我要怎麼用手邊的資源去更有效率地達到目標。設計者要去整理遊戲目標與玩家可能採取的行動之間的因果連結。讓玩家可以在遊戲中學習、探索。判斷作了什麼事之後,有什麼樣的後果。


四、辯證:當這些因果連結建立之後,試試看能不能加入一些反方向的衝突要素,去強化遊戲的張力。重點是透過to be or not to be這樣的兩難困境設計,可以強化玩家的主動性。


五、調節:把這些因果連結的每環節一一拿出來檢視,看有哪些地方調整一下,對你一開始設定的「核心體驗」是強化它呢,還是反而搶走它的風采。像之前股市漲跌的設計搶走玩家對核心體驗的注意力,就是一個失敗的案例。


(p. 34) 這樣一層一層看下來,你會發現桌遊戲設計的歷程就像是一顆樹,它是圍繞「玩家要作什麼」這個核心體驗長出的


有趣的遊戲和深刻的遊戲最大的差別就是,有趣的遊戲就只是有趣而已,深刻的遊戲會讓你很清楚知道你在玩什麼,也許你不是很能用語言形容出來,但你很清楚你的注意力放在哪裡,而且隨著遊戲的進行,這個遊戲體驗會一層層地不斷被挖掘下去。


(p. 35) 我們回到一開始的題目去問:「世界是什麼」?


其實世界就是,圍繞在我們身邊的行動可能性。為什麼我們可以對生活的世界有深刻的體驗與感動,其實就是我們不斷去挖掘和探索這些行動的可能性。前面我們反覆談到,兩難的處境、玩家的選擇、主動性、還有玩家會後悔,其實玩家在遊戲裡問的,並不只是我可以迎來什麼樣的結局的問題,重要的是,它也同時也是在問自己,問我可以做什麼,問在這個世界我可以成為什麼樣子的人。


當你設計一款好的遊戲、深刻的遊戲,你是在陪伴玩家,讓他在你創造出來的世界裡走過一段自我探索的旅程。 



Jesse Li 2015

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