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桌遊設計(18):國小資優班桌遊設計課的教學心得 (二)

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文章搬遷自http://papercatboardgame.blogspot.com/



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這學期國小資源班的桌遊設計課程告一段落,小小的感想總結。

 

這學期桌遊設計課程的最後,會有一個小型的成果發表,包括小朋友會上台作簡報,作品開放試玩之類的……

 

有這樣的預期心理,在上課的過程中,心情總是在「讓小朋友學到一些東西」和「讓小朋友表現出他們有學到東西」兩者之間擺盪。

 

坦白說,以市面上出版桌遊的標準,期小朋友最後的作品很多地方仍是不完整。最後的作品的不完整,固然是身為指導老師我的責任。

 

但我回過頭來問我自己,我願不願意去承擔這樣的不完整。在有限的時間裡,如果我不願讓作品看起來那麼不完整,我可以怎麼作?

 

重點是,這堂課的目的是讓小朋友去「學」桌遊設計,還是讓小朋友去「作出」一款遊戲。

 


 


這學期我想從桌遊設計裡教給小朋友什麼?

 

一、桌遊設計的起點是有勇氣去作自我表達,而且是從很粗糙、很不完整的狀態,就要把它呈現給其它人去測試。

 

二、桌遊測試是面對理想與現實之間的落差很好的練習場景,而且是從這個落差中學習自己去尋找解答問題的方法。

 

三、桌遊設計不是一次達陣的產品,必須坦率面對每一次表達出來的不完整,每一次嘗試解決問題,然後又不盡人意的失敗,要學習承擔這些不完整與失敗,反覆重覆這樣的歷程一步步去完成它。

 

 

桌遊設計作久了,自然會知道遇到某些問題時,可以去採取的幾種「標準解題法」。但在這堂課中,我不想教這些「解題法」。而是讓小朋友自己去討論,自己去設想解決的方法,要很有耐心聽他們在兜圈子。有時候看他們兜圈子許久不得其解,丟一些引導性的問句引導一下方向。但有時候,反而要打斷他們太直覺、太便宜的解決方案,逼他們多繞一下遠路,多考慮一些。

 

比如小朋友很直覺用投票來解決爭議,如果是在吵成一團的情況下直接進入投票,變成是憑感覺作判斷,而非深思熟慮的結果。我常會在投票前先中斷,請他們各自把支持不同選項的理由講清楚,然後請他們再把相似的意見整理後,再作最後投票。

 

如果我們認同桌遊設計的真正價值在「創新」,會發現每一次創作都是在別人沒有走過的道路上,去摸索新的解決問題方法。直接教小朋友「解題法」,固然可以幫他們把遊戲做的有模有樣,但也喪失那樣的寶貴機會,把他們放在陌生的道路上,學著自己去觀察問題在哪裡、自己摸索出解決問題的方法。

 

聽小朋友「吵架」,反而是我在課堂上最常作的事。

 

幾堂課的經驗下來發現,小朋友還是小朋友。如果他們吵完之後,沒有幫他們作一個系統式的整理,他們常常會忘記自己剛才在爭執什麼。

 

然後如果沒有上課一開始時,稍微提醒他們上禮拜已經作出什麼結論,他們可能又會重新再吵一次。雖然後面的課程有強迫性讓小朋友去作筆記,但成效不是很好。這部分要在想一下可以怎麼讓小朋友主動注意到這件事。


  

這堂課堂我覺得最值得肯定的兩點:

 

一、小朋友是「從無到有」設計出一款遊戲,相較我在一些大學舉辦的桌遊設計比賽裡擔任評審的經驗,大部分作品都多過度「模仿」的痕跡。這點小朋友已經勝過這些大學生許多。這也是我在比賽裡,首要會去鼓勵的,看到作品「表達的企圖」與「表達的勇氣」。

 

二、對自己的作品誠實。小朋友會很誠實地說,我知道現在遊戲還不夠好玩。相較許多現役的桌遊設計者,會遮遮掩掩不敢承認自己遊戲不夠好玩。我覺得小朋友可以坦率說出這一點還蠻可愛的。他們知道自己的作品還不夠,也會去試著想要怎麼樣才會讓它變得更好玩。

 

 

小朋友沒有花太多時間在美工和配件製作,這反而是這堂課我最慶幸的事之一。 



Jesse Li 2015

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