文章搬遷自http://papercatboardgame.blogspot.com/
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今天國小資優班的桌遊設計課,小朋友表現得很不錯。
有一些想法可以先紀錄下來
讓他們自己分組成5人測試、2人紀錄。
測試完之後由他們自己發表觀察到的問題。
由同學們各自提出解決方案,
討論後,表決該採用哪個解決方案。
一個問題解決完之後,
再依次解決下一個問題。
一些要注意的重點:
1.要安排還有控制小朋友發言的次序,
不然很容易吵成一團。
2.採交叉討論常常會讓所有意見混在一起,
找不到具體的方針。
最好讓一個小朋友把自己的意見完整說完,
再讓另一個小朋友說另一個意見。
然後幫他們整理成幾個方案後,
再讓他們討論表決。
3.小朋友常常會有想法就立刻丟出來,
但這個想法不見得切合目前討論的問題,
要先提醒他,這個意見很好,但我們等下在討論。
要清楚意識到,他提的這個想法,
是不是在解決目前的討論的問題,
還是單純只是他覺得加這個東西進去很好玩。
這部分的界線拿捏會依賴老師的桌遊設計經驗上的判斷
之後留時間,讓他把這個意見說出來,
這個信任感也很重要。
4.提出意見或解決方案的時候,
「一定要」附上理由還有自己的推論過程讓大家檢驗,
像今天討論如何設定遊戲結束條件,
先引導他們從設定遊戲時間開始,
然後推算每個玩家一回合會花多少時間,
還有玩家回合數與遊戲結束條件的關係,
不同小朋友有不同的推論邏輯和計算方式,
也讓他們去觀察別人是用什麼角度去切入問題。
5.心臟要很大顆,
讓小朋友自己討論和表決解決方案時,
很擔心他們會表決出我心目中最糟糕的那一個方案,
不過還有如果事前有引導他們作充份的討論。
選出來的解決方案都不會太糟。
這裡面也要自己檢驗的是,
會不會在引導討論時不小心滲入太多暗示或自己的意見。
6.放下在短時間內教小朋友設計出一套「多好玩的桌遊」
這樣的一種成果展示的虛榮心作祟。
專注在小朋友怎麼自己測試遊戲、觀察問題、提出解決方案、
形成自己的推論以及怎麼向別人表達想法、
看別人是怎麼用不一樣的角度切入問題……
這些學習歷程會比教他們學會設計桌遊的「技能」重要許多。
也還好這個課程不是附屬在某些桌遊教學的專職機構下,
沒有業績比較的壓力。
班級導師給了我很大的空間與彈性去揮灑,
我們也常常在課程結束留下來討論剛才上課發生的狀況,
還有接下來可以怎麼調整。
我的觀念是,「桌遊作為一種表達」。
設計遊戲的「人」,
怎麼去告訴大家,他心目中的好玩是什麼,
是設計桌遊的核心。
從這個觀點,設計遊戲不會只是在完成一件「物品」
桌遊是「載體」,
它承載了設計者所關注的那些樂趣,
更重要的是,捕捉了設計者怎麼生活這個世界裡的感觸。
桌遊設計的教學裡,
「人」的養成,會比單純熟悉一套「桌遊設計流程」,
還要重要許多許多。
還好有這個課程,可以讓我驗證這些想法。
Jesse Li 2015
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