文章搬遷自http://papercatboardgame.blogspot.com/
回頭看這篇2013年寫的文章,那時候我想表達的應該是,從「玩家」到「設計者」的觀點切換。
常常掛在玩家嘴上的「平衡性」是什麼呢?
我想,有很大一部分玩家在乎的是「這款遊戲有沒有適當地評價我的技能」。
當玩家覺得自己的「厲害」之處,因為遊戲的「設計不當」,沒有好好的展露出來時。玩家用來表達這種感受的語彙就是「遊戲不平衡」。
尤其在像桌遊或競技類遊戲,同時比較多名玩家表現的設計,更會放大「遊戲不平衡」的感受。
但在「設計者」的角度,「好玩」永遠會比「遊戲不平衡」重要許多許多。畢竟只有遊戲「好玩」了,才會有讓遊戲去評價玩家表現的機會。
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我的意思並不是平衡性不重要。遊戲平衡性很重要、很重要,沒有多少玩家願意知道自己參與的是一場不公平的競爭。正因為平衡性顯而易見的重要性,常常讓人忘了有更重要的事。 在開發遊戲初期,至少有兩件事情應該擺在平衡性之前,趣味性與行動簡化。 趣味是比較籠統的東西,但要檢查遊戲趣味性並不難,不要找你「工作團隊」裡的夥伴,因為和你一起開發遊戲的朋友,難免會對遊戲有特別的情感。試著找一些可能是這款遊戲目標族群的玩家,甚至是非目標族群的玩家來測試遊戲,看他們是否有捕捉到你在遊戲試圖傳達的樂趣。 趣味性難以被量化,又容易受到主觀影響,即使它是一個那麼不精確的指標,建議還是要擺在遊戲開發的第一位。如果你設計了一款十分嚴謹且策略豐富的遊戲,但進行的過程就像解微積分一樣枯燥,可能對大部分人來說,就不能算是什麼遊戲,而是純粹智力上的挑戰(當然某些智力上的挑戰可以是有趣的,譬如數獨,但顯然有許多智力的挑戰上並不有趣)。 也不用焦慮到廣發問卷作市場調查。回到說故事的初衷,之所以想要讓更多的人知道這個故事,一定這故事裡有什麼地方先感動了你,並不是故事「本身」不有趣,往往只是欠缺適當的說故事技巧把發生在你身上的感動傳遞給身邊的人。遊戲也一樣。之所以投入開發這個遊戲,除非你是市儈味地算計這個題材剛好迎合市場需求,否則一定是你在遊戲尚未成形之前就預先捕捉到某些感動。「遊戲一開始就是有趣的」,欠缺的只是傳遞「有趣」適當的載體。但真正的瓶頸也在「表達」上。與其說是作者閉門造車的奇想,我想更多的功夫是花在與測試者來回「對話」的過程(至少就我自己的經驗)。不是預設對方一開始應該聽懂你的話,而是在來回地試探中摸索並且創造出最適合這個故事的「語言」。 至於把行動簡化的優先性放在平衡性之前,純粹只是作業順序的考量。 累積一些設計經驗後,自然會掌握到許多小撇步來調整遊戲平衡性,有時候可能就只是的加1減1之間數字上的計較。相對來說,行動的簡化必須貼近遊戲機制量身打造地一步步調整,工程自然艱鉅許多。在這裡就先不贅言行動簡化的重要性,簡單說,只要你遊戲機制一有更動,大部分情況平衡性都需要全盤性進行檢查與調整。就像車子的底盤還沒有搞定之前,你不會忙著調校懸吊系統。 平衡性是很重要、很重要的工作,如果遊戲的平衡性沒有到達一定的可接受範圍,遊戲不能稱之為完成。但可以不用急著去做,大概等到遊戲完成75%以上時,再慢慢去做調校就好。也算給剛開始設計遊戲的朋友一點打氣,一開始不用太在意遊戲中的不平衡,只要不會導致遊戲無法進行,只要是可以透過數值來調整的問題,都不算是太嚴重的問題(就測試階段來說)。有時候可能只是你需要求助數學專業的朋友,而不是整體架構有問題。 Jesse Li 2013
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