文章搬遷自http://papercatboardgame.blogspot.com/
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從事桌遊設計以來,有幾次與教育界或企業培訓的朋友接觸的經驗,他們對於桌遊引導教學的功能抱著相當高的期待,但後來談到進一步的合作時,往往因為一些想像的落差,最後只能不了了之。之後一些與朋友交談的經驗中,慢慢了解到這個差距的所在。從桌遊玩家轉職的設計者在聽到桌遊在課堂上的作用時,腦海立刻浮現幾款已出版的知名桌遊,如何將它們的機制與引導教學的目標作結合。但會找上桌遊設計師合作的業主,嘴吧上說是的「課程」與「教學」,實際上想的卻是「產品」。不只是在市場販售的那種「商品」,有時候是能夠滿足業界作為「成果」發表的實體。
以一個對桌遊市場涉獵頗深的桌遊設計者來說,直覺想到不是針對業主的需求去設計一款「新的」桌遊,而是推薦市面上已經有哪些產品可以滿足對方的需求。我認為這是一種「專業」,也是一種「道德」。既然已經有更好、更容易取得的「輪子」在市面上流通,就沒必要浪費資源去「重新發明輪子」。
以這些業主的「專業領域」來說,他們不想要這些現成的輪子,因為這些輪子沒有辦法「展現」他們的「專業表現」。即使你再怎麼說服他們這些輪子在處理他們所提出來的需求時可以運作的很好,但其實他們要的並不是那個「運作的很好」,而是這個輪子怎麼「展現」他們獨到的專業之處。
這個認知的落差其中的一個主要原因是很少人去認知是「遊戲」是一種專業,即使許多號稱遊戲教學法的研究者,仍把「遊戲教學」認知為一種「有趣的學習方式」。而我個人認為,「遊戲」作為一種「專業」,就有它必須被嚴肅對待的部分,不僅僅是有趣、放輕鬆、炒熱氣氛或引人注意而已。
什麼是遊戲?
我在《遊戲的起點與終點》一文裡有作過簡單的定義。遊戲由2部分構成:規則與遊戲目標。
「規則」劃分了「玩具」與「遊戲」兩個概念的差異。積木是典型的玩具,它不需要規則,任何人都可以發揮自己的想像力去玩它。「疊疊樂」遊戲或許使用的是同一組積木,不一樣的是它加入行動限制、順位、獎懲計分…,更重要的是它有「遊戲目標」。
「遊戲目標」劃分了「玩」與「遊戲」之間的區別,玩玩具也是一種「玩」,但它稱不上是「遊戲」。以投籃練習為例,「拿著籃球站在罰球線往籃框的方向投」,雖然有規則,也只能算是「玩」。但加入「儘可能投入籃框裡」的目標時,就算沒有累積性的計分,每一次投籃的動作,都可以視為單局的「遊戲」(註1)。
對一般人來而言,一套電子遊戲是由一組編譯好的程式碼組成加上一台可執行的設備,而一套桌遊是由盒子裡的內容構成。但那只是承載遊戲的「物質部分」,只是作為「商品」交易的便利性,我們習慣把它視為「一套遊戲」。
從本質上來說,「遊戲」是徹底的「抽象」之物,它可以使用完全不同的配件,它甚至允許用不一樣的方法來闡述規則,只要有相同的「規則」與「遊戲目標」,它就是「同一個」遊戲。設計者利用「規則」與「遊戲目標」的對話交織出作為遊戲靈魂的「核心體驗」,決定了玩家在遊戲中會把注意力放在哪裡?他會為什麼事煩惱?他會特別提防什麼事?他會慎重其事地去做決定,還是依憑直覺行動?他會因為發生了什麼事而情緒起伏?
有這樣的認知再回頭看「遊戲抄襲」這件事,就知道為什麼界定「遊戲抄襲」這麼困難,也那麼容易讓有心人在模糊地帶上下其手。
「抄襲」是遊戲產業本身固有的挑戰,但今天要討論的是來自遊戲產業之外「不像抄襲的那種半調子抄襲」,一部分來文創界,一部分來自教育界。
文創界的「挪用」相對來說比較容易辨認,他們習慣更動幾個規則以符合想要呈現的主題,然後從美工上大換皮。他們純粹從外在物質部分「重新組構」遊戲,即使他們寫了華麗的文案,依然沒有能力處理「規則」、「遊戲目標」、「核心體驗」。簡單說,他們硬把圓形的輪子削成八角形,加上他們自豪的雕工,雕出華麗的飾紋,然後取了另一個好聽的名字,硬說它不是輪子。由於他們沒有能力去「思考」輪子為什麼是圓的,只好把所有的力氣花費在自吹自擂雕刻技術多麼巧奪天工、多麼有創意。
在台灣,這部分現象常發生在由政府輔助的文創案上。主事者沒有能力進一步去發掘事物的可能性、也沒有能力從本質上去做思考,只能依循舊的形式、對即有事物的想像去審查「創新」之物。
對我們這些桌遊設計者來說,早就作好在這條路上踽踽而行的決心,也早就知道政府創輔助這塊大餅是掛在別人嘴邊的肥肉,看得到吃不到。但是當我們一群設計者在這幾年來努力以台灣原創的桌遊機制向國際爭取能見度的同時,由政府輔助(另一意義上是由政府認證)的文創案竟以模仿已出版的知名桌遊機制作為成果時,對我們爭取國際能見度的努力是相當嚴重的傷害。
在教育界,由於有「教育專業」這層外衣的保護,許多事情連帶地被合理化。教育界習慣以「教具」的角度來看待遊戲,原有的遊戲目標與核心體驗常常被犧牲,只保留遊戲機制的部分以符應他們的教學目標。
這部份存在著極嚴重的概念混淆,「具有教學效果的桌遊」和「具有遊戲體驗的教具」是不一樣的兩件事。但對教育界來說,這幾年「桌遊」是相當時髦的流行語,甚至有不少老師拿著桌遊當作教具使用。說到「具有遊戲體驗的教具」,感覺就好像沒見過世面。
具有教學效果的桌遊,要求保有玩家完整的遊戲體驗,只是在遊戲過程中可以強化部分技能或引導玩家作進一步思考。具有遊戲體驗的教具,是針對教學目標去做設計的,只是在互動過程中加入適當的遊戲要素,引導學習者把注意力集中在教學目標上。
這兩個概念的混淆通常是無心的,而且在設計教具的努力上,教育界的專業也值得被肯定。但並不會因為更動了主題,在遊戲配件的美工或文字上強化了教學目標的引導效果,就會產生「另一款」不一樣的桌遊。嚴格來說,它就只是一款因為教學目標,而被犧牲了遊戲體驗的桌遊而已(如果它仍要被稱呼為桌遊的話)。以遊戲的角度來說,它並沒有變更「好」,也沒有變成「另一款遊戲」。教育界之所會以為它們「不一樣」,是因為只看到多了教育的功能,就這個「多出來的教育功能」去說他們創造了一款「新的遊戲」。但你不能因為在腳踏車前面加上了籃子,就說你重新發明了腳踏車,你只是發明了腳踏車前面可以多載一些東西的功能而已。
最近聽到這樣的說法,有群教育界的朋友在設計桌遊時並沒有去參考市面已出版的桌遊,而是基於教學上的需要自己獨力設計出這些桌遊,只是恰好一些機制上的雷同而已。如果我們願意採信這樣的說法,即使迴避了顯而易見的道德爭議,仍無法逃過對於專業能力的質疑。
當教育界的朋友自己設計「桌遊」並計畫發行時。需要面對的並不是教育專業上的考量,同時也是為自己穿上桌遊設計者的身分,必須面對桌遊設計專業上的要求。那麼「為什麼要重新發明輪子」的問題就值得一提。當大家告訴你路上有輪子在跑,也運作得很好的時候,你堅持不到路上看看輪子長什麼模樣,躲在家裡重新發明輪子的理由是什麼?
秉持著對設計者的專業要求,你應該致力去作些「不一樣」的東西,而不是重覆別人已經作過的東西。為了避免和別人作出一樣的東西,花一些力氣去了解別人已經作出來什麼,自然也是設計者的專業要求之一。如果雷同的遊戲「恰好」是為大家所熟知的遊戲,且在台灣有正式代理出版,不管有什麼教學上的專業,至少就遊戲設計上的專業是該被嚴重批評。如果在這部分要額外強調已經投入多少心力的話,顯而易見就僅是專業能力不足帶來的損失。
以一個桌遊玩家與桌遊設計者的私心來說,會希望教育界的朋友在課堂上使用桌遊時,可以先讓學習者完整體驗遊戲之後,再去引導出教學目標。更值得做的工作是藉由市面上已出版的桌遊配合教學目標作課堂設計,這部分才是教育專業發揮的場域(而且台灣在這部分,已經有許多教育界與桌遊界的前輩合作得很好)。許多時候,需要的是把輪子用對的地方,這個「用」僅管是無形的,卻才是專業功力的所在。並不需要每一次都重新發展一種新的輪子,來「證明」你有多專業。
重新設計一款新桌遊涉及另一個領域的專業,我無意恫嚇大家不要踏進桌遊設計的領域,只是請把它視作為一個獨立的專業,請以你對待原來的專業同樣嚴肅的心態去面對它,學習它。
註1:Minecraft這類沙盒遊戲看似是少數沒有遊戲目標的遊戲,認真定義起來,Minecraft並非沒有遊戲目標,而是「由玩家自行定義目標」。玩家沒有定義出遊戲中的目標時,他在Minecraft的行動就是漫無目的的「玩」,當他為自己定義越清晰的目標時,「遊戲」也會變得更具體。
Jesse Li 2014
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