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桌遊設計(9):糟糕! 又是一款手牌管理遊戲

文章搬遷自http://papercatboardgame.blogspot.com/



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手牌管理一直是桌遊裡的主要機制之一,也有不少以手牌管理為主軸的經典遊戲,譬如失落的城市、種豆、還有我很喜歡用來舉例的《鐵道任務》(Ticket to Ride)。



手牌管理遊戲的確還存在許多待探索的可能性,也很鼓勵大家有這樣的勇氣繼續深掘下去。像我最近在設計且密集測設計的一款文明發展題材遊戲,就是在探索手牌構築(Hand- Building)的可能性。



但我今天要聊的是一些已經糟糕化、但卻又常常被設計新手拖出來鞭屍的「那些」類型的手牌管理遊戲。又常常設計者可能搞了一個看起來煞有其事的機制、或有個豪華的遊戲版圖,但骨子裡就只是一款裝模作樣的手牌管理遊戲。




先從看起像手牌管理遊戲,但本質上不是手牌管理的遊戲說起,最經典的例子就是《情書》。推理與風險估評是情書的核心策略,但情書每回合的抽牌與出牌動作,其實比較接近棋類遊戲的思維。它沒有一個手牌「管理」的餘裕,許多時候是從選A會出現哪幾種可能性,選B會哪幾種可能性,來逆推要下哪一步。



那看來不太像手牌管理遊戲,但本質是手牌管理的例子就屬《鐵道任務》。如果把每段旅程都視為一個「小任務」,完成許多小任務之後再去達成玩家手中任務卡裡的「大任務」,你會發現版圖上的車箱擺放,其實只是給予玩家情境感,並且將玩家之間的任務衡突給視覺化。



僅管鐵道任務在機制上並沒有亮眼的創意,但它仍有其經典的地位,可以先說一些糟糕的例子,再回頭說鐵道任務的成功之處。



「事件卡」導向的思維是新手常見的錯誤。當設計者不懂得去捕捉遊戲的核心樂趣時,常常會誤以為遊戲中出現各式各樣的狀況能夠帶來樂趣。通常遊戲到這樣已經「碎片化」了,設計者沉溺在玩家打出這卡片會覺得很有意思的「小瞬間」想像中,而徹底淪喪了把遊戲視為一個整體看待的能力。



遊戲到最後,常常演變成各種「狀況」的攻防,而且這樣的攻防常常缺乏一個系統性組織,只是純粹用來印證設計者「如果玩家被這張牌的效果搞到,會痛不欲生」的想像而已。或者某個牌留在手上的唯一價值,就只是在防禦或取消特定一張牌的效果而已。又由於手牌有隱蔽資訊的效果,常會讓沒有經驗的設計者高估了「突然挨了一刀」的趣味性。



可能有人會這樣問,玩家之間激烈互相攻防,不正是代表玩家密切的互動嗎?



以我的觀點來說,我不會把這種型態的攻防稱之為玩家互動。互動的前提,遊戲中的選擇已經某些程度體現了玩家的意志或價值的取捨。如果沒有這些,沒有辦法稱之為「玩家」互動,只是「卡片」與「卡片」之間的互動,只是這張卡片的功能剛好去處理這個狀況,或是這張卡片的功能對應到另一張卡片的功能。玩家只是「被動地」在處理這些卡片的效果而已。



有沒有用這種概念去設計,且很好玩的遊戲呢?有!它叫《紅龍酒店》,但紅龍酒店的主要樂趣並不是在處理卡片效果,而是「大聲唸出卡片的標題」。換句話說,紅龍酒店其實是一款披著手牌管理外皮的角色扮演遊戲。而且我認真覺得,世界上不需要那麼多款「換了不同主題的紅龍酒店」



另一種常見的手牌管理類型就是成套收集(符合任務的需求去收集特定資源也算是成套收集)。我覺得成套收集是個好機制,至少在收集的過程中會自然帶給玩家成就感。但你需要一些設計去催化它,不然就會像我上面提到的問題一樣。它很容易變成一個機械化的流程。



鐵道任務的優點就在於這個催化轉換的過程,催化點還是常用的風險評估:要觀察對手可能和你競爭哪條路線,要怎麼評估路線優先緩急,也會連帶影響你要先收集什麼顏色的車票卡,或者先搶佔路線。



鐵道任務從機制上看起來似乎沒有太突出的地方,但如果你有過「完成」一款遊戲的經驗,會知道要把遊戲作到能讓玩家的注意力恰如其分地放在該注意的地方,是需要經過什麼樣的調整與努力。



要怎麼檢查你正在作一款糟糕化的手牌管理呢?很簡單,把卡片簡化到只剩基本功能或把成套收集的部分抽掉之後,遊戲找到不到顯著的樂趣。或者,遊戲其它部分沒有明顯差異化的選擇,或選擇後的價值落差被卡片功能給遮蓋掉的時候。沒錯!你就是在作一款糟糕的手牌管理遊戲。


Jesse Li 2014

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