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桌遊設計(6):桌遊設計的階段論

文章搬遷自http://papercatboardgame.blogspot.com/


這篇寫在2014年,那時候是以設計者的角度,怎麼設計出好玩的遊戲。

現在再寫一次相同題材的話,就會從怎麼打造好賣的商品來思考。


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桌遊出版流程的ABC:a.設計、b.測試、c.出版,對大家來說已經耳熟能詳。不過有些地方容易引起誤會,設計和測試並不是那麼渭涇分明的2階段,甚至依據出版與行銷上的需求,重新修改設計再測試的情況也時常發生。為讓大家比較清楚每個階段的工作重心,我建議分成1)設計前期,2)設計後期,3)出版前期,4)出版後期,四階段來討論。

 

許多人以為桌遊設計第一個階段是創意發想,但我認為「概念發想」並不值得獨立當作一個階段。

 

把創意發想當作第一階段有2個原因:第一、是不少人是因為先立下「我要設計桌遊」的志願後,再去想「我要設計什麼遊戲」。「創意發想」變成沒有辦法繞過的第一步。第二、這裡有點毒舌,許多「文創設計」的課程中,把太多的時間花在教「創意發想」,結果造就許多上完課的人會覺得說作設計的第一件事應該就是圍著桌子來作「創意發想」。

 

再聊下去會長篇大論,我簡單帶過為什麼「創意發想」不重要,你只要等到你的想法「水到渠成」再去作遊戲就好了。

 


如果我的想法一直沒有「水到渠成」,那是不是就不用作遊戲了?

 

觀察到身邊幾個從事桌遊設計的朋友都有這樣的人格特質,隨時隨地裝著7,8個桌遊構想在腦袋裡,沒有把每個想法做出來的原因是怕和其它工作時程打架,或者還沒有找到適合的表達方式。睡覺睡到一半,被想法叫醒起來工作也是常有的事。

 

創意發想並不是一件需要坐在桌子面前,煞有其事去進行的事,它已經是日常生活的一部分。水到渠成並不是意味著消極地等待偉大的靈感降臨,而是等到你對於某個想法的的「飢餓感」已經大到不馬上動手會死掉的程度,就算你完全不知道該怎麼做,也會自己摸索出一套方法去做。而且它也不會是一次性的作業,是在每一次測試與自我質疑時,都會發作的反射動作。

 

 

1)設計前期:設計核心體驗

 

核心體驗是什麼?簡單說,它是「玩家在遊戲中的期待」。請注意「在遊戲中」這幾個字。玩家「對遊戲」的期待,可能是他還沒有玩到遊戲之前,基於美術或主題設定對這款遊戲的想像。而玩家「在遊戲中」的期待是關於他怎麼置身於你設計出來的遊戲世界中,想像自己的行動能夠讓這個世界發生什麼樣的改變。

 

如果這麼說太抽象,說得具體一點。你決定玩家在遊戲中會把注意力放在哪裡?他會為什麼事煩惱?他會特別提防什麼事?他會慎重其事地去做決定,還是依憑直覺行動?他會因為發生了什麼事而情緒起伏?

 

這個設計核心體驗的工作不是在紙筆上完成的,它直接就是「製作樣品-測試-重新設計」不斷循環的過程。

 

一開始你對核心體驗的內容只是模糊的直覺也沒關係,但你必須在這個過程中把它磨練成一個完整充實的體驗。最重要的一項工作就是,在設計時你設想玩家「應該」會注意到什麼、「應該」考慮到什麼去做決定……這一大堆的「應該」都要在這個不斷反覆的過程把它磨鍊成「自然而然」(玩家「自然而然」會注意到什麼、「自然而然」考慮到什麼去做決定……)。

 

 

2)設計後期:針對核心體驗進行優化

 

這時期涉及許技術性的工作,譬如機制調校、使用面介面、數值調整、流程簡化、主題包裝……。

 

對於許多有經驗的設計者,這些技術性的工作可能是從一開始設計時,就已經「順便」著手在做。要特別拿出來強調的用意是,許多設計新手們在還沒有確立核心體驗前,就已經投入太多時間與心力在作優化。核心體驗相當於地基,當它更動時,後頭許多已經進行的工作必須整個打掉重做。當一個團隊花了一年的時候在調校機制和遊戲平衡性,要再回頭去討論該不該打掉重做就不是那麼容易。

 

當然會有這樣的過程,核心體驗還沒有非常清晰前,你必須從一些優化的工作著手,來「接近」它、「探索」它。你必須非常寬容地看待這個嘗試錯誤的過程,不要把它當成「已完成的工作進度」。

 

講一下大家很關心的「機制」。我認為在專注於核心體驗的過程中,機制是很「自然而然」催生出來的,就像寫作時你會絞盡腦汁去找到適當的字來表達。但如果你一開始就專注於「機制」,很可能創造出一個讓人嘆為觀止的巧妙機制,但實際上卻「不好玩」的遊戲。

 

 

3)出版前期:商品設計

 

現在才在討論「要把東西賣給誰」會不會太慢了?我想這涉及「桌遊設計」和「商品設計」兩派的爭議。

 

這兩個觀點並不是絕對互斥。但以現況來說,商品設計是比較容易看見累積的成效與查核工作進度。桌遊設計目前在台灣還是新興產業,相關的理論與經驗傳承還沒有被奠立起來。但商品設計這一塊已經訓練出大量的人材,且相關的知識經驗也廣泛地被傳播。套用商品設計的工作流程來控管整個桌遊設計與出版的進度,常常造成桌遊設計這部分的潛能與創造力被壓抑。

 

這種情況常常發生在一些剛畢業的年輕朋友,會用學校裡的或從其它長輩那邊請教來的知識來架構整個「商品設計」的團隊與流程管理。也許是因為創業的壓力或自我肯定的需求,沒有辦法很寬裕地看待「嘗試錯誤」這件事,然而「嘗試錯誤」對於桌遊設計來說,卻是基礎工作的一環。

 

相較一些老玩家轉型的遊戲設計者來說,由於過去豐富的遊戲經驗,在會對於遊戲體驗有較高的敏感度與堅持,也可能是有較穩定的社經地位,較能容許「嘗試錯誤」。也許他們出版遊戲的過程比較曠日廢時,但也比較容易看到在「遊戲」上的堅持。

 

商品設計的階段不見得一定要放在整個桌遊設計完工後,很多時候是與設計後期的工作交叉,甚至它可以在所有設計工作開始前,預先作一個戰略性的指引。

 

 

4)出版後期:印刷、行銷、宣傳、通路

 

這部分不是我擅長的領域,只能期待強者補完。

 

出版後期的工作有許多技術上的細節需要從錯誤經驗中學習,且有高度的可取代性(可以委託其它團隊作印刷、行銷、宣傳、通路),如果你只是嘗試性的創業,或抱著出版一、兩款遊戲之後再觀望看看的想法,不建議自己一頭栽入。

 

 

最後談一下團隊的組成。常常一些創業團隊的組成,常常以為囊括了桌遊設計、商品設計、印刷、行銷、宣傳、通路……的人材之後才算是一個完整的團隊。問題是,這些人的工作時程並不統一。許多成員在其它成員工作的時候,會處於「等待」的狀態。

 

這個「等待」是好的,糟糕的是當你覺得團隊像一團散沙,決定讓其它人也去「做一點事」的時候,很容易就不小心累積了一堆「工作成果」。為了團隊的凝聚力,你不可能一直否定這些大家共同努力過的「工作成果」,叫他們重新再來。最後你的遊戲就就不是根據核心體驗作指引,而被已經累積下來的「工作成果」引導到奇怪的方向上。

 

 

這一篇有點長篇大論,要說的重點只有一個:「不要讓你的工作成果阻礙了對遊戲的想像」


Jesse Li 2014

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