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在《絕望先生》第53話裡有一條名為原作之路的退路,當導演拍出大爛片的時候,可以義正語嚴地說出:「沒辦法,我是照原著拍呀!」,然後從原作之路撤退。
測試遊戲的時候也常常會遇到類似情況,質疑某個機制太過突兀時,常會聽到:「沒辦法,這是模擬真實會發生的情況呀!」「沒辦法,這是劇情需要呀!」……之類的理由。
首先說,貼近主題情境去設計遊戲是件值得鼓勵的事,不管是真實世界還是虛擬的故事,但要注意的是「設計」這兩個字,而不是從玩過的遊戲裡找到一兩個機制去「交代」這裡發生了什麼事這樣的完結了。
講得精準一點,「設計」是帶詩意的,它不是用大家都熟知的方式去描述一件事,你必須創造出一種獨特的語法去「說」它。這裡的獨特並不是指設計某種複雜的機制或迂迴的邏輯,「獨特」是指你對這件事的「洞察」,這個「洞察」不是什麼技巧上的炫耀,正好就是你理解這件事情的方式。
以「笑話」為例,以大家都知道的梗去說同一件事,那絕對不好笑。以大家都沒想過的梗去說一件事但是太過牽強,大家也笑不出來。能讓大家會心一笑的總是,以大家都沒想過的梗去說一件事,而且正好「戳」中事物的本質。
這裡說的「本質」並不是「支撐事物之所以存在的基礎」,而是「當我們在特定的情境下理解某件事時,沒有辦法繞過去的那個點」。
話題扯遠了,拉回來遊戲設計。大多數的主題都可以用「踩點-抽事件卡」的機制來處理,只要你設計夠多的事件卡。但很少會有玩家「單純地」因為某張事件卡描述了某件事而被觸動。
事件卡的戲劇性在於玩家已經投身於遊戲的運作邏輯之中,因為事件卡的干擾,迫使他必須中斷,重新檢視現有的行動策略。但如果你沒準備足夠的遊戲體驗讓玩家投身其中,事件卡的干擾和單純地擲骰子決定生死沒有太大差異。
總結來說,你不能只是去「說出」你想要表達的東西,玩家怎麼「理解」你的「表達」是由他身處的「情境」來決定的。而遊戲中的「情境」並不是建構在文案或美術上,情境的具體內容就只是由「玩家要怎麼考慮接下來的行動?」交織而成。
你必須設計一個情境可以「讓玩家如同故事中的主角般地煩惱與思考」,當玩家是以「現實」的角度來體驗遊戲時,他的考慮就會是「利害攸關」,而不會被你寫在文案上或註記在卡片的花言巧語所誘惑。這裡所考慮的「真實性」,就不會只是「描述事物的模樣」,而是如何從「利害攸關」的角度去影響、改變玩家的決定。
關於如何把真實性帶入遊戲中,這只是一個思考的起點,還有很多功課要作,以後再聊。
Jesse Li 2014
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