top of page
  • totowugames

桌遊設計(4) 使用者介面

文章搬遷自http://papercatboardgame.blogspot.com/


這篇是在寫,怎麼把規則和數值,納入介面的思考。


可以說是在談UX(User Experience),但畢竟我並沒有正式學習或從事過UX的工作,只是分享桌遊設計上的一些觀察。



---分隔線---



從事桌遊設計一段時間後,發現花去大部分時間的並不是在策略機制或數值調整,而是使用者介面 (User Interface)的工程。

 

使用者介面並不只是版面設計(什麼符號放在卡片的什麼位置、圖板要不要有簡易的圖像提示……)這麼狹義的工作。

 

遊戲流程、機制、數值調整……這些都可以算是使用者介面的工作之一。怎麼樣定義使用者介面包含的工作範疇,不應該是工作的「種類」而分,而是由設計者如何「有意識」地進行這項工作。


遊戲流程簡化的重要性不用多作解釋。2個提醒的地方:1.如果流程中出現常常被玩家「漏掉」的動作,請認真考慮刪除它。2.如果流程簡化的過程中,導致「策略性」的下降,請以「流程簡化」為前提,重新思考遊戲的「策略定位」。

 

機制設計看似離使用者介面最遠的地方,以數位遊戲的角度來看,遊戲運作邏輯與使用者介面是應該分開處理的地方。但由於桌遊每個細節操作都是透過玩家的手直接進行,遊戲運作邏輯對玩家來說有高度透明性,在設計使用者介面時,應一併納入考慮。

 

簡單來說,數位玩家的思考,比較傾向經驗歸納型,由用劍攻擊得到30點傷害,用火焰魔法得到28點傷害……這些經驗去「養成」他在這款遊戲中的行動慣性。桌遊玩家的思考,較習慣從結果來逆推他在當回合該採取什麼行動。相信這是許多桌遊老手的習慣,在骰子脫手的前一刻,已經在腦海中估算過這次擲骰的期望值。

 

如果你期待你設計的桌遊能讓玩家專心考慮下一步要作什麼,那在遊戲中提供一定的邏輯指引,讓玩家可以估算每個行動大致上會導致什麼後果是很重要(譬如在偏向角色扮演的遊戲中,提供的不是分數計算上的指引,而是用「日常經驗」的邏輯以故事性作行動指引)。

 

但提供邏輯指引或適當的資訊揭露部分,不意味著你必須坦露整個遊戲的運作邏輯。甚至過度曝露遊戲運作邏輯,對遊戲性是有害的(這個之後再討論)。

 

使用者介面在數值調整上的考慮,也是沿續著「方便玩家對行動結果進行估算」的方針。「123」法則,如果遊戲中大部分數值可以用「1、2、3」來處理,就絕對不要用到「4、5、6」。如果非必要,不要讓玩家在遊戲中進行二位數以上的計算,三位數的運算更是大忌。在大部分的人日常生活,作這些運算並不困難。但依據我的觀察,玩家在進行遊戲時,大概只剩下日常生活中30%不到的數字運算能力。

 

特別提醒一下,設計新手在數值調整上常犯的錯:用一個較複雜的計算方式,讓玩家不易判斷行動對應的結果,而把這部分的不易估算,誤以為是遊戲的「策略性」。 Jesse Li 2014

7 次查看0 則留言

最新文章

查看全部

桌遊設計(23):別再說 桌遊就只是好玩而已

文章搬遷自http://papercatboardgame.blogspot.com/ ---分隔線--- 討論桌遊的話題時,常有人丟出這句結論:桌遊「就只是」好玩而已,說這麼多幹嘛? 乍聽之下,這句話很有力道。在電子媒體泛濫的時代,空出一個下午,沒有手機、電腦、電視的干擾,和朋友們圍在桌子前享受單純的樂趣,不是美好的場景嗎? 如果把場景換成和朋友一起享受大餐呢? 大部分的人都不會否認朋友一起享受

桌遊設計(21):隨筆

文章搬遷自http://papercatboardgame.blogspot.com/ ---分隔線--- 桌遊設計和其它藝術表現形式最大的不同是, 大部分的藝術是向觀眾拋出問句。 而桌遊設計拋出問句之前, 卻需要自己先證明一次, 這個問句可以有個優雅的回答。 就這部分來說, 桌遊設計更像尋找科學定律。 不同的是,科學定律證明現實的世界如何運作, 桌遊設計證明一個想像出來的世界如何運作。 Jess

Comments


bottom of page