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桌遊設計筆記(15):完成一款遊戲


文章搬遷自http://papercatboardgame.blogspot.com/


發表於2015台灣桌遊測試年會


---分隔線---


slideshare上的簡報檔

https://www.slideshare.net/jesseli39/20150426-2-tbd


很感謝今天smoox舉辦這次聚會,很難得有這樣的機會,可以把許多桌遊同好聚集在一起,也榮幸可以站在台前和大家分享。


今天小龔介紹了台灣桌遊設計的發展史還有產業現況,智帆講遊戲測試,遊戲測試是桌遊設計裡最核心的技術,Slime講美術與市場行銷。講題囊括了產業發展、技術與行銷,還蠻全面性的安排。既然這樣,我想說能夠來講一些不一樣的東西,可以講些東西來嚇唬大家一下。


像剛才smoox的介紹,我是個難產型的作家,我會花很多時間來琢磨自己的遊戲,也是台灣少數會去做60分鐘或90分鐘以上的遊戲。在作為桌遊設計師之前,我更強烈的自我認同是,我是桌遊玩家。之前曾經玩過一些遊戲,曾經有過一些感動,也因為受到這些遊戲的感召,想要有一天也能做出同樣能帶給玩家感動的遊戲從這個出發點,會和一些從「商品設計」的角度來談桌遊設計比較不一樣。


不過像小龔剛才講的,這個產業需要各種不同面向的專業。如果大家都在設計比較難的遊戲,一般大眾缺少親近桌遊的途徑,這樣的發展也不太健康。有些人專注在設計一些比較輕鬆、簡單的遊戲,讓消費大眾可以由淺入深,去了解桌遊這個產品,之後慢慢的也許會願意去嘗試一些比較花時間、比較難的遊戲。這樣會是一個產業比較全面的發展。


回到今天的題目:「完成一款遊戲」。


完成一款遊戲


最近在國家地理頻導有個節目叫《原始拓荒客》,它是一個實境節目,紀錄在美國與加拿大的一些人,他們選擇捨棄現代生活,到森林或荒野裡去過著沒有電力、只依賴簡單工具的原始生活。其中有個爸爸,他有一個5歲左右的小女孩在城市裡和媽媽一起生活。他談到自已為什麼要拋棄家庭,跑到荒野裡過著原始生活。他這麼說:「大人們能夠給孩子最大的鼓勵就是活出自己」。這句話給我蠻大的感觸。


這也是我為什麼會投入桌遊設計這個行業,對我來說,就是一種生活方式的選擇。桌遊設計對我來說,就是一種可以表達自我的方式,在自我表達的過程中,同時也有機會去反思自己是什麼樣人、處於什麼的狀況。


對於桌遊作出來能不能賣這件事,其實我也很關心。如果遊戲賣不好的話,就沒有辦法支持我繼續過這種生活,我也會去在意一些行銷或市場面的事。比如說龐氏騙局,它就是60分鐘到90分鐘的遊戲,那時候要和出版商談。這麼長時間的遊戲在台灣出版有沒有市場,許多人一開始也是抱持觀望的態度。我也是用了一番威脅利誘的手段,好不容易找到一個受害者。也就是山頂洞人實驗室的智帆,他願意出版這款遊戲。


你要去一些力氣,對市場作一些觀察,才有辦法說服其它人願意和你合作,說服對方說為什麼作一款比較難、遊戲時間比較長的遊戲在台灣也會有市場。這裡容我小小吹噓一下,龐氏騙局目前在台灣募資平台上是目前桌遊類募到最高金額。這部分行銷上的操作也是花了一番心思。


並不是說我選擇去作我自己想要作的事情,就不用去管外界的想法,其實反而更需要想說怎麼從外界得到資源,支持你去作你想要作的事,我想這是比較健康的態度。


我自己有寫部落格,最近也常受邀去講桌遊設計在作什麼。常常有人私下跑來我和抱怨說,我在講什麼他們聽不懂。嗯,我為什麼要講這些讓人聽不懂的東西? 我想是這樣,我的主要用意並不是要去自抬身價、賣弄玄虛或故意要去嚇唬大家。雖然說,嚇唬大家也別有一番樂趣啦。我主要的用意是,既然有機會可以站在台前,就不需要去講一些大家已經知道的地方,可以講一些大家還不熟悉、甚至還沒有想像過的東西。


講句有點尖銳的話,設計桌遊常常會變成炫耀才華、展現聰明才智的舞台。桌遊有時候會被當作是一種智力上的較量,玩遊戲的人常常要想一些策略去壓倒對方。設計師能夠設計可以讓人互相較量的平台,似乎又比玩桌遊的人更技高一籌、或更聰明一些些。


我覺得不是這樣,作桌遊設計並不是說一開始就想得比別人多或比別人聰明,只是我們作了許多測試,只是在這些反覆測試的過程中,去累積出一些經驗,然後把這些平常不會看到的風景分享給大家。桌遊去展示的就是這樣,一種視野的分享。這個想法也會是今天簡報的核心。


桌遊在作什麼? 我覺得桌遊的主要功能就是,恢復探索世界的樂趣以及勇氣。


什麼叫把一款遊戲做完?


台下有人說把遊戲賣出去,就是把遊戲做完。


但有這樣的例子,已經上市的遊戲,規則書寫得爛到玩家受不了,玩家重新寫了一份比較容易閱讀、條理比較清楚的規則書,甚至還幫作者校正規則,說原來的規則會出現什麼樣的矛盾或是規則沒有說遊戲會出現某個情況時要怎麼處理,玩家建議規則要怎麼改。然後作者看到玩家的建議後,也認同說,對對對,你這樣修改比較正確。產品賣出去,就是把遊戲做完嗎? 好像也不見得。


比較資深的玩家應該會有這樣的經驗,一款遊戲美術包裝、商品設計,整體上都作得很不錯,甚至銷量也很不錯,但是當你實際去玩這款遊戲的時候,會有這款遊戲沒有作完的感覺。


這款遊戲沒有作完的感覺會有很多不同的面向,但今天舉一個比較具體的例子,讓大家能夠想像一下:這款遊戲是A機制加B機制,但機制之間沒有協調,這種不協調感,就會讓你覺得這款遊戲沒作完。你會覺得再花多一點時間,把這兩個機制協調好,它才會算是完整的遊戲。


完成一款遊戲並不代表要做出完美的遊戲。完成一款遊戲不代表要做到沒有辦法再增加或減少什麼。以波多黎各為例,我們大家都覺得它是一款完整的遊戲,就算它之後還是再有出擴充。然後波多黎各裡大學的要花訂多少元的建築成本,現在也還在爭論,作者本人的態度好像也有點搖擺不定。但這也並不影響我們覺得它是一款完整的遊戲。


完成一款遊戲的標準在哪裡?


最近大家都在談遊戲體驗,但遊戲體驗是什麼?


「只有好玩還不夠」。不知道大家認不認同這句話? 那麼遊戲除了好玩之外,還帶給玩家什麼?


不是一定要有歷史考據或豐富意涵才叫有深度的遊戲,也不需要去強調有什麼教育意義。舉例來說,有一款遊戲叫Big Point。機制相當簡單,也相當抽象,但玩家在作決定的時候,會考慮到要不要賣一些好處給下家,後面其它玩家願不願意去吃你留下的餌,合作幫你增加優勢,從玩家互動上就有很值得探索的深度。另一個例子璀璨寶石,它的主題和遊戲機制沒有什麼關聯性,但它在成套收集機制上的流暢度和玩家互動,會讓你覺得它是一款有深度的遊戲。


只有好玩還不夠。重點是,你想要傳達給玩家什麼?


有什麼什得傳達的呢? 我覺得光是「什麼是好玩的這件事」就值得好好傳達。


幫別人遊戲測試時,我最常問的第一個問題:這款遊戲裡,你想要讓玩家玩什麼? 這個問題為什麼這麼重要? 簡單說,會影響到接下來測試時怎麼修改遊戲。


如果我不知道「你想要讓玩家玩什麼」,我在幫你測遊戲的時候,給的建議很可能就是「我想要作的遊戲」。我並不是在幫你「完成你的遊戲」,只是你今天提出來的架構,符合到我心目中某款還沒有做出的遊戲。我在給建議的時候,很可能只是在借你的手,去做去我想要的模樣。這部分是測試者需要自省的一個功課。


桌遊設計就像是一款探險旅行。你不知道一路上會看到什麼樣的風景,你不知道一開始的方向。但你一定要知道的是,你要出發尋找什麼。當你完成一款遊戲的時候,才能說一聲「我找到了」!


如果你一開始沒有嘗試補捉「想要讓玩家玩什麼」。你的遊戲製作流程大概會是這樣,把所有你想要好玩的要素丟進去,這是我常見許多開始嘗試設計桌遊的人會作的事情,他會先坐下來畫心智圖,然後把心智圖上所有聯想到的東西都加進去,之後就攪一攪、搖一搖。之後經歷過一些遊戲測試,他慢慢對遊戲設計有一些概念,會懂得要讓規則與遊戲流程簡單一點、順暢一點,然後學會去調整數值的平衡度與界面,這些學習的歷程是好事,只是還有點不夠。最後,一款好玩的遊戲就做出來了。這就是為什麼尤塔尼恩教授會在實驗裡用糖、香料、以及一切美好的東西製作完美的小女孩。


有以上的討論之後,我們不是能比較具體想像「為什麼好玩還不夠?」這個問題?



「美食」和「飲食文化」有什麼不一樣?


用吃來舉例,其實我們都還蠻喜歡用吃來舉例,像小龔剛剛也有用廚師來舉例。「美食」和「飲食文化」這兩個差異在哪裡? 是不是多了「文化」兩個字看起來就比較高尚?


先講一件事情,你的身體是由你吃的食物所構成的。你全身的細胞是由你吃的食物提供養份。


美食是描述的是好吃的感動,它是一個感官上的經驗。飲食文化是以食物為線索找回人與世界的聯繫。看一些讓你印象深刻的美食文章都會有這樣的感覺,它不只是在講說這個東西多好吃,吃到嘴裡會爆漿,重覆這些描述你會覺得很無聊。他會以食物為線索來敘述,這個食物的來源,吃的時候會讓人聯想到什麼樣的回憶,和其它食材或其它飲食文化去作比較。


前面講了很多打高空的東西,我想現在來展現一下技術力。證明一下,我也是很有技術內涵的。


這是我的部落格:紙貓咪。我寫了一篇文章在探討遊戲測試的不同階段,桌遊測試是遊戲設計最核心的技能,如果你想要學桌遊設計,最快的方式就是去參加桌遊測試團,看別人怎麼去修改遊戲,看別人測試遊戲後會給怎麼樣的意見、怎麼討論。這篇文章同時也對桌遊設計的流程和會遇到的一些問題作了概要的描述。因為等一下智帆會去講桌遊測試,這邊我就不多作著墨。大家有興趣的話,可以去看這篇文章。


電子遊戲與桌遊的差異在哪裡?


電子遊戲強調操作,桌遊強調選擇。


為什麼這麼說? 桌遊不會自動即時回饋玩家的操作,但在電子遊戲裡,你輸入指令之後,螢幕上立刻回饋什麼反應給你,這個印象和節奏感是很強烈的。但桌遊不會。如果你在電子遊戲裡輸入錯誤的指令,你立刻就會到得回饋,知道自己作錯了。桌遊玩錯規則的時候它不會告訴你,可能玩完整場遊戲之後才發現,咦,剛才玩錯了哦! 甚至更慘的是,玩了好幾年之後,才遇到有人告訴你說,其實你們這幾年玩的規則都是錯的。


所以熟悉一套操作程序並從遊戲中得到獎勵,不會是桌遊的重點。那桌遊能夠著墨在哪裡?


桌遊專注在選擇。專注在不同選擇創造出來的可能性。


談到選擇,就連帶要談到桌遊設計裡的一個關鍵技術:行動價值分析。


行動價值分析


行動價值分析乍聽之下很專業,其實也沒有那麼難,一些資深玩家都常都會作。像你在玩農家樂的時候,會聽到玩家在討論,你要去作a動作,不要去作b動作,因為a動作價值5份食物,b動作價值3分食物。去分析不同選擇的價值,這就是行動價值分析。


從設計者的角度來看行動價值分析這件事,有幾點需要注意:


1. 不能有明顯的最佳解:有最佳解的話,就沒有選擇了。只有一定要去作的動作。


2. 不能有完全等值的選項:如果每個選擇都完全等值的話,選擇哪個都一樣。


3. 不能沒有判斷的邏輯依據:如果判斷的邏輯太過迂迴或是隱藏資訊太多,玩家會放棄思考,不會認真去思考,對玩家來說,這就不是有個意義的選擇。



4. 依局勢、玩家互動、遊戲歷程擾亂價值判斷:這是比較技巧性的操作,可以用一些設計來擾亂玩家對於行動價值的判斷,他在作選擇的時候就不會有固定的計算公式或固定的路線,必需要不斷地重新檢視自己的策略,被逼著去嘗試一些新的可能性,去面對一些意料外的局勢,重新去思考,作出有意義的選擇。


當人們投入遊戲時覺得就像活在這個世界裡,他會覺得這個遊戲是完整的。桌遊設計在作什麼? 我覺得可以先這樣回答:就是在設計人們可以在其中生活的世界。


怎麼形塑桌遊裡的世界觀?


選擇會連繫到我們對於世界的想像。玩桌遊就好像經歷一段完整的生命史。如果你玩過一些比較深刻的遊戲會有這樣的經驗。


我們來討論選擇的現在、過去與未來。通常會用一維的方式來表示時間線,但我故意把它畫成3維,強調透過選擇的現在、過去與未來可以帶給遊戲立體感。


未來:對美好事物的期待


我在這遊戲/世界裡想要成就什麼?


給玩家一個遊戲情景與遊戲目標的期待,玩家想像自己在這個世界裡可以成就什麼,像是可以蓋房子或是賺大錢。



過去:對世界運作規則的理解


那些勝出遊戲的人都作了什麼?


為什麼把理解規則當作過去呢? 當我在理解規則的時候,也在同時想像和規劃我等一下要作什麼,這部分應該算是未來,怎麼會是歸在過去呢? 這裡要談一個概念,叫「既定事實」。我們之所以後面可以去規劃自己的行動,或者對自己作了什麼選擇會在遊戲中有什麼樣的反饋,這些期待其實是奠基在對「既定事實」的理解上。對於這個不可動搖的「既定事實」的理解,它是屬於過去。


延伸來說,對於規則的理解是對於世界因果律的整理,世界因果律的整理是基於一個遊戲歷史的累積。遊戲歷史可能是發生在遊戲設計時的測試階段,也可能是作者在設定這條規則時在腦海裡預想的各種可能性。這些「過去」總結為這個世界運作的因果律。



現在:被投入有限選擇情境的憂慮


被投入有限選擇情境的憂慮


你在玩遊戲的時候常常會有這樣的感覺:我沒有充足的資訊、充足的時間作出做最好的決定,但我總是必須作出決定。這和剛才講的行動價值分析習習相關。設計師去預想玩家會怎麼去作行動價值分析時,他設計一個情境讓玩家沒有充足的資訊、充足的時間作出做最好的決定,但玩家一旦參與遊戲,他就要去作出決定。其它玩家不會等待他太久,而且他必須為自己在這麼侷限的情境下作出的決定,在遊戲裡負完全的責任。你故意要設計讓玩家這個樣子,你故意要讓玩家焦慮。



好的遊戲不只會帶來滿足,也會帶來懊悔。


大家應該有過這樣的感覺,好的遊戲,就算這場你贏了,你還是會覺得哪裡作得不夠,想要再嘗試一次看看,或想嘗試不一樣的策略,不一樣的玩法。就算你輸了,你也不會覺得這樣的懊悔是很負面的情緒,你願意去檢討自己下次可以怎麼做。

桌遊設計在作什麼?創造一個可以讓玩家放心憂慮的世界。他知道這是遊戲,這不是真的。所以他可以放心地讓自己投入其中,大膽地去作一些策略,大膽地去焦慮。


我們都誤解了「當下」這個詞的涵義。


「專注於當下」這句話的意思並不是要人們切斷過去的束縛與未來的疑懼。我們常常會把焦慮歸因成過去事件的陰影或是未來不確定性的疑懼。但其實焦慮只發生在當下。


需要作的第一個工作就是跳脫當下的焦慮,除了放下情緒之外,還要放下你現在已經形成一些判斷、一些理解、一些既定印象、還有一些行為模式或思考的習慣。以當下為起點重新審視與過去與現在的連繫,重新去整理、重新尋找、重新定位你和這個世界的關係。


然後,最重要的一個功課:「重新投入焦慮」。


重新投入焦慮


還記得一開始談到的,桌遊的主要功能是「恢復探索世界的樂趣以及勇氣」。為什麼探索世界需要勇氣? 重點並不是你會遭遇到什麼樣的危險,而是你要有足夠勇氣去承擔焦慮,然後你才有辦法從這個世界中找到樂趣。從剛才我們談到的行動價值分析裡,會發現焦慮在桌遊裡並不是一個很負面的情緒,反而是一個主要樂趣來源,而且會帶給遊戲深度。


相較現實生活來說,遊戲提供一個安全閥的效果,在遇到非常不舒服的情況,我們可以主動立刻中止遊戲。而且也因為這樣一個安全閥的效果,僅管我們理解到必須為遊戲中的每個決定負完全的責任,僅管我們知道自己作的每個決定都不會是完美的決定。我們仍有勇氣在遊戲中作出決定,並為這個決承擔相應的焦慮。


從行動價值分析的角度來看,就是因為你是不完美的,你不可能總是作出最佳解,你才有可能「玩」這款遊戲。當你已經透析這款遊戲所有選擇,那就不是在「玩」遊戲,只是在驗算數學公式。「玩」的過程當中,並不只是消極地「接納」自己的不完美。而是去主動「投入」不完美,主動讓自己「落入」不完美,你必須先讓自己變得不完美,你才有可以「生活」在某個世界當中。


在桌遊裡驗證的,或許就是這件事。焦慮並不是那麼可怕的一件事,只是我們投入世界中生活的方式。


怎麼完成一款遊戲? 我想為這個題目作個結論就是:「創造一個世界,讓玩家可以放心投入焦慮」。



Jesse Li 2015

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