文章搬遷自http://papercatboardgame.blogspot.com/
題目是「桌遊設計的自我鍛鍊」,但談的是桌遊教育
http://www.slideshare.net/jesseli39/20150206-44433457
簡報發表於2015/2/6國立屏東大學理學院的桌遊設計講座。
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題目是「桌遊設計的自我鍛鍊」,談得比較多的反而是最近桌遊進入教育現場的一些觀察。
這篇簡報在FB上收到不少朋友的回響,也藉著部落格補充一些簡報上沒有談到的東西。建議先快速瀏覽一次簡報的內容,再閱讀以下的補充內容。
前四頁是自我介紹,第一個丟出來的問題是:「為什麼要作桌遊設計?」
把這個問題放在首位,而不是例行性去介紹「桌遊是什麼?」或是「桌遊設計在作什麼?」。在於「人」是「桌遊設計」中的核心,桌遊設計的訓練也多是成就在「人」的養成。先問清楚,這個準備作「桌遊設計」的「人」是懷抱著什麼樣的心情、什麼樣的期待進入這個領域。既使是已經走在這條路上,「為什麼要作桌遊設計?」仍是不斷要去詢問自己,提醒自己的問題。
為什麼要作桌遊設計? 簡單歸納成三大動機:(一)功能性、(二)好玩、(三)另一種表達
功能性,在許多教學者或家長眼裡,就是「教育性」。在習慣以「功利」導向的台灣已經談得太多,接下來會繼續談這一塊,先略過不談。
「好玩」和「另一種表達」追求的目標,看起來很相近,但其實是不一樣的兩件事。
「好玩」像是廚師追求的美味,它是對於「美」(好玩)的追求,屬於「美學」(Aesthetics)的範疇,問的是「什麼是美/好玩的?」。
「另一種表達」比較接近當代藝術(Art)在問的問題,問的是「有什麼東西還沒有被表達?」「有什麼東西還沒有透過表達進入人類的知覺或視界之中?」這裡有一些近代哲學知識論上的轉折,表達不再是去「捕捉心中的模樣」。表達的功能性近乎於理解,如果一個東西沒有辦法好好被表達,也意味著我們還無法適切地掌握到它是什麼。但衍生的另一個危險是,我們對於事物的理解,也常常因為採取了某種表達形式就被固定下來。遊戲為什麼辦法承擔這樣的任務呢? 簡單說,相較其它藝術表達形式,「觀眾」作為一個被動的參與者,遊戲中的「玩家」是一個主動投入的角色。而且參與的意義並不僅此於「互動」,遊戲通常要求玩家能夠評估行動後的結果,並為這個結果負責。
為什麼要在課堂上玩桌遊?
這是對於桌遊的功能性/教育性的進一步提問,簡單歸納三個目標:(一)引發學習動機、(二)技能/知道強化、(三)讓學生覺得你是有趣的老師。
進一步討論這個三個目標。
(一)引發學習動機是桌遊最顯著的功能之一,但也最容易引發一些美麗的誤會。學生對某些學科產生抗拒時,他抗拒的經常不是這個「學科本身」,而是在這學科在課堂上被賦予的「教學模式」。桌遊進入課堂後,開啟「另一種學習模式」,而引發了學生對這個學科的興趣。然而這也是這則「課堂神話」的分歧點:
1.學生因此被引發了對「學科本身」的興趣,學生在回到原本的課堂上「教學模式」時,仍能夠保持高度的熱忱,壓倒他在原本的課堂上「教學模式」感受到的挫折。這對於許多教育者來說,無異是個完美的結局。不需要去改變原來的教學模式,只要借用「桌遊」來進行短期性的調校,就可以引導失去學習熱忱的學生,重新回到「教學的正軌」上。
2.學生真正感興趣的是「新的學習方式」,當學生回到原有的課堂「教學模式」,原本的挫折感又很快地被喚醒,引發的「學習興趣」無法持續太久。這個故事仍可以有兩種好的結局,一是教學者不斷地間隔使用「有趣的學習方式」與原來的「教學模式」,使學生在保有一定程度的熱忱下完成課業。二是,為了引誘教學者持續者採用「新的學習方式」,學生可能會用一些學習上的成績來當交換的籌碼。但這些學習成績很可能並不是「桌遊教學」所直接觸發的,而是因為學生對「更有趣的學習方式」的渴望,而對原來的「教學模式」多一份容忍。
深入探討「引發學習動機」這個目標,要特別小心的是不要成為「學生失去學習興趣」這個問題的直覺式解答。就像一旦生病了,就直接給抗生素一樣。雖然我們都知道桌遊在引發學習興趣上有很強的功效,但如果因此掩蓋了「在什麼情境/教學方式下,學生會失學習興趣?」的問題探究。不問清楚病因,直接給予解決方法。對於一個桌遊人來說,並不樂見桌遊在課堂上成為抗生素的角色。
(二)就對像熱愛運動的人來說,運動帶來的好處不會僅止於肌耐力的增強,而是譬如自信心、生活紀律、團隊合作、運動精神……等等全方位的提升。玩桌遊也是如此。就像專門為了瘦身設計的體操,僅管它仍可以被歸納在「運動」的這個大範疇之下。當桌遊過度被聚焦在某個技能或知識上的強化時,僅管它還算是「桌遊」,但就功能上比較接近「有趣的教具」。
為什麼要這麼斤斤計較「桌遊」這個名字呢? 在課堂上談「桌遊」,顯得比「教具」新潮且有趣多了。而且讓更多人知道「桌遊」是什麼,不也是一件好事嗎?
以一個桌遊人立場,擔憂的還是「想像力的窄化」。當桌遊在課堂上被當「教具」使用,且過度強調它的「教學」功能時,「桌遊」這個名詞所承載的另一種可能性就消失了,變成大家嘴吧上說的雖然是「桌遊」,但心裡想的卻是「教具」。這樣的擔憂並非空穴來風,許多桌遊課程的宣傳上,側重的是某些桌遊在特定知識或技能教學上的功效。或許在行銷上,這樣的宣傳有其必要性。但在桌遊設計者的角度,卻不得不辨清這兩者的差異。才不會變成設計了一套教具,卻說它是桌遊。甚至以教學上的功能性作為評價桌遊的標準。
(三)讓學生覺得你是有趣的老師。「上下交相賊」或許是個太嚴厲的指控,但有些常見的現象可以作為觀察與反思的起點。在教學第一次接觸桌遊的小朋友,常常會看到他們流露出這樣的表情,他們在遊戲中作了一些重要的決定時,會轉頭觀察大人的眼神,試圖從大人的臉色中捕捉這個決定是否正確的暗示與線索。如果小朋友沒有辦法學會不再觀察大人臉色,學會為自己的決定負責,就算他在其它方面的學習表現再好,他都不算真正地學會「玩桌遊」。
當你在課堂上引進一個「有趣」的教學法時,要小心觀察的是,究竟學生享受的是哪一部分的樂趣? 還是因為你期待學生表現出「有趣」的反應,學生也投其所好的表演給你看,而並非真的樂在其中?
舉一個生活上的例子,在KTV包廂裡,並非每個人都那麼「盡興」,只是在全場氣氛的催化下,如果表現得不夠「盡興」,就會顯得「不合群」。
「有趣」之所以這麼重要,在於你必須在課堂上去觀察與驗證,學習者所感受到的「有趣」是否有適切地與學生所採取的學習方法結合起來。但如果你沒有那麼在乎這個細節,你很有可能會藉由整體學習成績與課堂上的氣氛來檢證你的教學方法。而使得這些教學成效僅止於「發生在你課堂上的魔法」。當你安排的課堂結束後,一個需要配合演出的情境消失了,這些魔法也消失了。而且你還有很可能會因為「只有你辦得到的魔法」而沾沾自喜。
同樣的觀察與反思留到桌遊設計裡,設計者常常要自問的是,這樣的人際互動設計是有趣的嗎? 還是這樣的人際互動設計會逼著參與者努力表現出有趣的那一面? 對許多人來說,這樣的細分也許太過嚴格或刁鑽。但試想這樣的例子,後者就像是在尾牙上被逼著上台表演。從機制的設計上,每個人都努力表現出自己最有趣的那一面,但是當事者一點都不覺得有趣。
總結桌遊在課堂上被期待的三大目標:(一)引發學習動機、(二)技能/知道強化、(三)讓學生覺得你是有趣的老師。或許教學者更需要的是改變課堂上的學習方式,而不是重新學習設計一款在課堂上玩的桌遊更好。
讓教學者去學習桌遊、了解桌遊,把遊戲思維導入教學方式的設計或教具的設計。這是很值得鼓勵的事。但要特別提醒的是,桌遊是另一種思維。
桌遊從來不是被設計來在課堂上玩的,被設計在課堂上玩的叫「教具」。桌遊是屬於自主學習/自我興趣的這一塊,它原本就座落在課堂之外。就像學校裡可以有體育課,但運動習慣與運動嗜好卻是很個人的事。
桌遊設計的原點,就只是「有趣」。
有趣,不只是享樂。
分享讓我們感興趣的事物,更深層的意義是基於我們對於美好生活的信念。我們對於這個世界、對於生活懷抱期待,才會勇於接受挑戰,並且懷抱熱情分享,這些也正是學習與教學的起點。
當你在思考桌遊怎麼服膺於課堂上的要求之前,其實更需要的是返回這個一開始的起點,有趣,重新出發思考。
重新發覺事物的有趣之處,並且用遊戲的形式表達出來,我想這是遊戲設計者最大也是最基本的功課。
你要專注的或許不是功能,而是回到你現在所專注的那件事,去質問它是什麼地方讓你覺得有趣。
Jesse Li 2015
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