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桌遊設計(12):捕捉遊戲裡的魔幻時刻‬

文章搬遷自http://papercatboardgame.blogspot.com/


原本是2014/11/22的屏大桌遊論壇的講稿


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魔幻時刻是攝影的專有名詞,它指的是黎明前太陽正要出來但還沒出來,或者是黃昏時太陽正要下山,華燈初上的時候。

 

那時候的光線比較溫暖、柔和,光影也比較長,物體稜線特別清晰。拍出來的影像有種如幻似夢的感覺,同時透露著一股堅韌的力量,好像是為了在人們飄忽不定的視覺裡停留下什麼。

 

當然,我們今天不是要討論攝影技巧. 

 

在追求美麗畫面的同時,「魔幻時刻」也丟出一個問題:攝影是紀錄真實的工具,為什麼要用紀錄真實的工具去捕捉這些夢幻的場景? 是為了要證明什麼? 想要透過鏡頭捕捉是真實還是虛幻?


 

這個問題和我們今天論壇的主題剛好是一個對比的關係。

 

遊戲是虛構的,而且從定義上來說,遊戲必須先是「假」的,它必須先和我們的熟悉的日常生活保持距離,它才會是「遊戲」。

 

但我們都曾經從遊戲裡感受過一些真實的力量。像在玩卡坦島的時候,對方手上有你一直想要的資源,但是你又擔心和他交易之後,等一下他就贏了。或是玩卡卡頌的時候,你考慮要把米寶放在城堡裡當騎士,還是讓他躺在草地上當農夫。煩惱和困惑是真實的。甚至玩遊戲輸了,挫折感也是真的。雖然遊戲有許多爾虞我詐的技巧,但人與人之間的互動是真的。

 

如果遊戲一開始是假的,那這個真實的力量又是從哪邊來的?


為什麼要把話題帶到這裡?

 

從1826年攝影技術誕生以來,它不只是一個中性的技術,許多思想家,像羅蘭巴特、約翰柏格、蘇珊桑塔格……都花了很多篇幅在討論攝影怎麼改變人類看待世界的方式。

 

今天我們也是面臨這樣一個時刻,我們已經不再只是把遊戲當作遊戲看待,我們期待遊戲能夠作些什麼、能夠幫助些什麼,能夠改變些什麼。

 

我們需要一些察覺的能力,不只是把遊戲當作是一個中性的工具。要開始練習著去問遊戲是怎麼改變我們? 遊戲是怎麼改變我們看待這個世界的方式。

 

這些問題我想留到簡報最後再和大家一起討論。

 

介紹一下我自己

 

從我開始設計第一款桌上遊戲到今天,已經有3年又10月的時間。這個時間說長不長,說短不短。有一段時間桌遊設計圈對我的評價大概是這樣:聽說他在圈內打滾很久了……,但一直沒有看到他的遊戲出版。

 

不過終於,今年底有一款遊戲《如果雲知道》由2plus出版,另一款遊戲《龐氏騙局》正在FlyingV上募資,明年一月的時候會由山頂洞人出版。

 

會拖這麼久才出版主要原因是,我設計的第一款遊戲叫《歷史長流》,它是一款文明發展主題的策略遊戲。台灣市場對於策略遊戲的銷售量一直以來都不是那麼有信心。

 

這麼久才出版遊戲,還是有一些意外的收獲。我嘗試許了多不同類型的創作,也多了一些不一樣的視野

 

我把我的作品歸納成三大類型:

玩家體驗,

從機制上對話,

另一種敘事


桌遊設計作的只有一件事,就是表達。

 

從玩家體驗出發,表達的是什麼東西是有趣。

從機制上對話,表達的是邏輯上與結構上的藝術性。

從另一種敘事來說,表達的是新的視野、另一種看待事情的角度。

 

如果雲知道,就是圍繞著玩家體驗去設計的。

 

有一天我走在路上,看到天空雲的形狀很漂亮,就想著趕快回家設計遊戲。

 

大家都有過小時候抬頭看天空的雲,猜想它像什麼的經驗。這種圖像猜謎的遊戲,不算是什麼了不起的創意。但靈感是需要琢磨的,能夠把這個靈感磨得多亮,就看設計師的功力。

 

有時候我們看一些桌遊作品,靈感很不錯,可惜並沒有把這個想法磨亮,加上一些機制上的搭配也不是那麼協調,就會有一種遊戲沒有做完的感覺。

 

我常常笑說作桌遊設計師之後,會發現靈感很廉價。隨便在路上走著走著,都會踢到靈感。重點不並是你這個靈感有多偉大,它是轉譯的過程,你怎麼把靈感轉譯成可以在遊戲中反覆操作的機制。

 

一開始要作的事情很簡單,之所以叫靈感,一定是有什麼讓你覺得它很有意思。畫家是透過畫筆去捕捉這個很有意思,小說家是透過文字去捕捉這個很有意思,作為遊戲設計師就是透過機制去捕捉這個很有意思,把它固定下來,作為一個載體把這個很有意思分享給更多人知道。

 

你必須要很清楚這個很有意思是什麼。就算你一開始只是一個模模糊糊的印象,也要在設計遊戲的過程把它磨亮,讓它變的很清楚,讓它會發光。

 

你一定有這樣的經驗,當你在形容一款你覺得很好玩的遊戲介紹給朋友聽的時候,會覺得遊戲裡某個地方在發光。

 

這部分,我稱之為核心體驗。在設計的過程,要不斷不斷地去磨練這個有意思的地方,讓它最後會發光。

 

像作菜一樣。一開始就決定這道菜吃到嘴吧裡會帶來什麼樣的感動,再依據這個想像要加什麼材料,不加什麼材料,要怎麼調味。不會因為你把所有最好的材料都放在同一鍋,就自動變成美味的料理。也並不會因為你把所有好玩的機制都放在一起,它就自動變成好玩的遊戲。

 

在如果雲知道裡,磨亮靈感的方式是去強調玩家互動。圖像猜謎遊戲裡有個難題,怎麼處理表達和猜題之間的時間落差。處理不好,就會出現許多等待時間。

 

我採取的是漸進式的表達,不是出題者把所有的東西都拼好之後,再讓其它人猜表達什麼。

 

不知道答案的玩家選一張卡片給出題者,出題者要利用這些卡片去拼出題目的形狀,常常他會拿到不知道要怎麼拼的卡片,還是要想辦法把它拼上去。拼完之後,下一個玩家再挑另一張給出題者,除了要猜他在表達什麼外,也要去想給什麼卡片才能幫他拼出想要的形狀。

 

一塊一塊地拼出形狀的同時,大家也一步步地接近答案。最後,出題者很努力地拼一個有點像什麼,但又什麼都不像的形狀,大家還可以嘲笑他。

 

這個遊戲要傳達給大家有意思的地方在哪裡呢? 雲的形狀並不是真的那樣像我們指認的那個東西,要靠想像力的補充。遊戲裡常常還沒有把形狀拼完,就有人猜到答案了。這是我希望傳達到的效果,出題者不需要完整地把形狀拼出來,而是讓大家一起用想像力補充它像什麼。

 

也因為有了玩家的互動設計,如果雲知道變成一款溝通遊戲,一起合作慢慢去接近彼此的想像。

第二類型是從機制上對話。

 

對話的對象是誰呢? 主要是其它的桌遊設計師和資深玩家。這部分是比較工匠性格,一種技藝上的展現。這些機制的東西要探討起來的話,會是兩、三學期的份量。這裡只能簡單帶過。

 

我在這裡的作品主要有兩個,一個是歷史長流,一個是鋼鐵與火藥。

 

歷史長流作的是一個競標的變形。競標有估價、優先權與購買力三個要素。我利用這三個要素去架構出一款橫跨遠古、古典、中古、大航海時代、工業革命、現代,六個時代的文明發展遊戲。

 

鋼鐵與火藥是一款手牌構築遊戲。卡片構築遊戲指的是玩家可以自己挑選、組成一套在遊戲中反覆使用的卡片。傳統的TCG,集換式卡片遊戲,是在遊戲前預先進行構築,比較有名就是魔法風雲會和遊戲王,但這常常會讓玩家在開始遊戲前就站在不一樣的立足點。近幾年相當流行的DOMI-LIKE,牌庫構築遊戲,是在遊戲進行的過程中,慢慢構築玩家自己使用的卡片。

 

DOMI-LIKE現在也是一個相當成熟的機制了。相較之下,手牌構築遊戲是比較少被探索的領域。挑選這個領域去做,希望能挖掘出這個機制更多的可能性。

 

做鋼鐵與火藥這款遊戲,我有這樣的企圖。我想要向國際上的桌遊設計社群證明,台灣現在也有足夠成熟的機制設計能力。我們不只是一個追隨者角色,在某些地方,我們也有機會走在前面。在技術上,我們也可以慢慢有一個平等對話的基礎

 

技藝的磨練對桌遊設計師的養成也是很重要的一部分,像料理一樣,光有好的靈感,好的食材,但如果沒有好的技藝把食材裡味道給引發出來,沒有把靈感琢磨到閃閃發光,都是很可惜的。

 

第三類型叫另一種敘事,代表的作品是龐氏騙局。

 

簡單來說,就是用桌遊說故事。但有點不一樣的,不要重覆別人已經說過的故事。

 

就像之前說的,畫家是透過畫筆去說故事,小說家是透過文字去說故事,電影之所以被稱為第八藝術,是因為它已經找到自己獨特的說故事方式。遊戲有沒有機會成為第九藝術呢? 我覺得有的,遊戲說故事的獨特方式就是機制。

 

不要重覆別人已經說過的故事是什麼意思? 我的意思並不是有人已經說過三隻小豬的故事,就不要再說三隻小豬的故事。而是你能不能說出不一樣的地方。

 

像用嘴吧說三隻小豬,和用繪本說三隻小豬,用電影說三隻小豬。雖然都是三隻小豬的故事,帶給讀者是完全不一樣的體驗,訊息傳達的方式,會影響讀者怎麼理解這個故事,甚至進一步透過故事理解這個世界。

 

《龐氏騙局》成功作到這一點,它雖然是金融專有名詞,但遊戲中你完全不需要去解釋任何經濟學的概念。

 

我設計了一個時間輪,你借來的資金會在這個時間輪裡一直循環。因為時間上的落差,前期你的資金會多到用不完,後期就會感受到被債務追著跑的壓力。透過機制,玩家自然理解到龐氏騙局是怎麼運作的。

 

另一種敘事,可以給桌遊帶來什麼樣的可能性? 回到一開始丟出來的問題:遊戲裡的真實

 

在魔幻時刻裡攝影要捕捉的不只是一個美麗的場景,它用鏡頭去證明,這樣的一個如夢似幻的場景是真實存在這個世界上的。

 

真實是什麼? 真實是有力道的,它會穿透日常生活,把一些不曾想像過的情景帶到我們面前來。真實是去標示出有什麼東西真的在那裡發生。真實不是什麼別的東西,就是那個紀錄和表達的方式。

 

我們來談創意。

 

創意並不是天馬行空的的想像,而是去辨視出原本就存在於事物中的另一種面貌,把它帶進人們的視線裡。

 

這就是我要說的另一種敘事。去找到另一種新的表達的方式,不是憑空創造一個新的東西。只是去把一些我們曾經都有所感觸,但找不到語言說出來的東西,把它給好好的表達出來。

 

只是把原本就是真的的東西說出來。

 

因為那是事物原本的面貌之一,翻轉才有可能發生。

 

桌遊能作到什麼? 桌遊帶回我們回到最原初面對這個世界的方式,回到最原初的學習模式。去玩、去探索、去試試看,由它自己來告訴我們它是什麼。遊戲中的東西並不是由設計者規定它是什麼? 而是由玩家在遊戲裡去嘗試、去互動的過程中來決定它是什麼。

 

這就是遊戲裡的真實。不管情節是虛構、角色是虛構的。遊戲裡作的嘗試,想要試試看如果這麼做的話會發生什麼事,被逼著在資訊不是很清楚的情況下去做許多決定,這些都是真實的。都是我們每一天在面對日常生活時的真實處境,只是一直缺乏一種語言把它好好說出來。

 

遊戲作為倫理學。

 

倫理學,這個詞可能把大家嚇到了。沒有那麼抽象,簡單說,就是探討你為什麼會這樣做決定,還有你怎麼和身邊的人互動。

 

大部分的藝術或表達,都是一種我說你聽的形式。只有遊戲,讓玩家主動去做些什麼,由玩家的行動來決定,這個世界會是什麼模樣。這個主動性,原本就是世界樣貌之一,只是常常被我們遺忘。

 

也是由這個主動性來定義在這個世界裡的我是誰? 還有怎麼界定身邊的人際關係?這種身分上的定位,並不是公民與道德課本的概念,也不是法律上的規定,而是一步一腳印從你主動對這個世界的摸索慢慢建立起來,你慢慢去找到一種與這個世界和平相處,甚至是戰鬥的姿勢。

 

這就是最真實的倫理學,沒其它表達形式作的到,只有遊戲可以。你不用長篇大論去告訴別人應該要作什麼,就讓他們自己去摸索,因為那是他們自己找到的答案,那就是最真實的。


Jesse Li 2014

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