文章搬遷自http://papercatboardgame.blogspot.com/
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要檢驗一款遊戲是否「完成」,很簡單的檢查是「你希望玩家玩什麼」與「實際上玩家在玩什麼」是否吻合。
什麼叫「你希望玩家玩什麼」與「實際上玩家在玩什麼」的不吻合呢? 試想玩家完全不交易的卡坦島、或者玩家完全交易的卡坦島(你要什麼我就給你什麼)、或者玩家合作完成城堡的卡卡頌。
以上的例子應該歸類成玩家的失誤,不是嗎? 畢竟沒有人會覺得卡坦島或卡卡頌是「未完成」的遊戲。而且只要比較有經驗玩家的提醒稍微提醒一下,就可以避免這個情況。
但是……如果玩家在測試你的遊戲時,總是掌握不到「你希望玩家玩什麼」,總是經常性的「失誤」。或許你應該多花一點時間去觀察遊戲現場發生了什麼事。
首先,遊戲設計者都常都是內心戲豐富的角色,常常會自己腦補如果A玩家如果做了某件事之後,B玩家接著又做了什麼事,遊戲中就會產生出精采的互動。如果你預想的場景並沒有發生,或許你可以依照下面的步驟檢查。
1.玩家有沒有足夠的線索或提醒去察覺這個選項?
2.有沒有提供足夠的誘因讓玩家去執行這個選項?
3.這個情境真的有你想像中的那麼好玩嗎?(這一點最重要)
1.玩家有沒有足夠的線索或提醒去察覺這個選項?
第一問題的肇因通常是這樣,已經知道太多東西的設計者很難再回到什麼都不知道的角色,重新摸索遊戲裡發生的一切。甚至在設計者參與測試的遊戲中,常常會有刻意引導遊戲往「有趣」的方式進行,最糟糕的情況就是設計者刻意去炒熱氣氛。這樣的測試情境常常會
帶來許多誤判。有些時候並不是有遊戲本身有趣,而是因為現場氣氛讓測試者覺得有趣。
這部分不需要過度責難設計者太刻意討好測試者,在遊戲設計初期,引導測試者找出遊戲有趣的地方,並且在這個有趣的體驗下測試它的極限值與擴延性,那對於確定遊戲核心體驗是相當必要的工作。但設計者必須保持一定的察覺與自省能力,確定那樣的樂趣真的是遊戲本身給予的,而不是現場氣氛的影響。而進行遊戲設計的中後期,更是需要逐步減少引導的工作,讓玩家自行挖掘出遊戲的樂趣。
最後的測試應該是,讓玩家自己去讀規則書,在不受設計者的干擾下玩完遊戲後,觀察他玩了什麼或由他告訴你他玩了什麼。
第一問題的解決方案,又可以細切成2部分,1是遊戲目標的指引,2是遊戲介面的調整。這裡之後再專文討論。
2.有沒有提供足夠的誘因讓玩家去執行這個選項?
老玩家常常掛在嘴上的「平衡性」,但問題並不是只「平衡性」這麼簡單,把這三個字完整的語意攤開來說「從成本、獲利、資訊揭露度與期望值上的分配,是否有足夠的誘因引導玩家探索遊戲的各種可能性」。簡單的例子來說,如果一款遊戲對於所有參與的玩家來說,獲勝的機率是相同的,但玩家只能執行單一策略(或已有最佳解),這款遊戲在老玩家的心目中很難算是「平衡的」。
這些數字上的魔術不只是背後數據運算的平衡,更多時候涉及你在遊戲中揭露多少資訊給玩家去作判斷。當然這也是一篇專文的分量。
3.這個情境真的有你想像中的那麼好玩嗎?
我想這是最難回答,也是最值得去回答的問題,也是「這個遊戲在玩什麼」的問題核心。並不是故意搞神祕化,反而是困惑為什麼那麼少人認真去面對這個問題。
以藝術為例,為了回答「什麼是美的」,搞了一個所謂「美學」的學科,直到20世紀,藝術才逐漸掙脫美學的束縛,把自己定義為開啟對話的工具。
這個例子回到桌遊上,它的問題會是「什麼是有意思的」,我們如何把這個「有意思」用一套遊戲機制保存下來,然後把這個「有意思」分享給其它人體驗。然後,千萬不要用現有的一些心理學或認知科學去解釋這個「有意思」,那只會變成像用心理學或認知科學去解釋「藝術是什麼」一樣的可怕。
就像所有神奇寶貝大師的工作一樣「捕捉、馴養、戰鬥」,桌遊設計工作應該是「捕捉『什麼是有意思的』、馴養它、讓它在其它人的注視下重新綻放光芒」。
這部分的工作,誠實是第一要務。對自己的感受誠實,對自己觀察到的結果的誠實。
當你覺得哪些地方已經不有趣了,就不能因為你之前已經付出太多努力不想重新再來,或是朋友測試時很捧場,就說服自己說:「至少這個遊戲還有人覺得好玩。」就算你自己覺得這遊戲有多麼有趣,但它就是沒有辦法在其它人眼裡燃燒出火花,你就應該想想是出了什麼問題。
綜合這三個問題,有一個問題是可以進一步提出的:「是什麼在驅動你的遊戲?」
譬如在幫朋友測試遊戲時常遇到一些情況:有些看似版圖上有複雜的互動,但玩起來就是款單調+的手牌管理遊戲。有些看似款成套收集遊戲,結果是一款玩家互相對打的亂鬥遊戲。
過去我們習慣用「機制」來說明這樣定位不清的情形,但比較貼近的描述應該是,設計者並沒有清楚捕抓到「什麼是有趣的」,所以用一種「補充遊戲樂趣」的方式,把另一種看起來比較有意思的機制加在他並不是那麼有自信的主機制上,就會出現類似草莓果醬關廟麵的奇妙口味。雖然掌握各種食材的協調性是料理的基本功,但定心思考要在客人嘴吧裡留下什麼印才是美食的王道呀!
Jesse Li 2014
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